デモで、あるゲーム開発者が、自分の会社が Spectacles 用に開発したゲームを私に見せてくれました。歩いた距離を追跡し、周囲の環境の上にゲーム化されたグリッドをオーバーレイします。歩きながらコインを集め、ルート全体に加算されます。時々 RPG スタイルの敵も出現しますが、現実世界で手を振り回して AR 剣を使って戦うことができます。ただし、その狭い視野内に剣を収めるためには、剣を真正面に突き出さなければならないため、腕を固く伸ばして歩くことになります。このゲームは歩きながらプレイできるというのが売り文句ですが、これは歩道を歩いている人をうっかり殴ったり、コインを追いかけて車道に突っ込んで怪我をしたりするのに良い方法のように思えます。
Snap は、気を散らすべきではない時間帯に視界を妨げる AR の使用を避け、周囲に注意を払うことを着用者に奨励します。しかし、現在、眼鏡には、何かが邪魔になったときにポップアップ警告を送信したり、運転中や重機の操作中に眼鏡を使用することを禁止したりする手順はありません。
人々はこれまで、 重傷を負った 気を紛らわせて Pokémon Go をプレイしているときだが、スナップ氏によれば、これは別の使用例だという。まれなカビゴンを捕まえるために携帯電話を目の前にかざすと、デバイスで視界が遮られるため問題があります。 Spectacles を使用すると、目の前の拡張画像を通してでも、いつでも現実の世界を見ることができます。とはいえ、ホログラムが視界の真ん中にあると間違いなく気が散る可能性があることがわかりました。ウォーキング ゲームを試してみたとき、目の前の実際の地面よりも、周りに浮かんでいる小さな漫画の収集品に目が集中しました。
仕様が少数の開発者の手によってのみ管理されている間は、これは問題にならないかもしれません。しかし、スナップ社は迅速に行動しており、おそらくライバルがAR賞を奪って逃げる前に自社の技術を強化する狙いで、より幅広い購入者にアピールしたいと考えている。
結局のところ、Meta の AR への取り組みは Snap よりも進んでいるように見えます。フレームの軽量化、バックエンドの AI の堅牢化、見た目の不快さの軽減などです。しかし、両社が急成長するテクノロジーをどのように推進しようとしているかには、いくつかの重要な違いがある。 Meta の Orion メガネは、実際には 3 つのデバイスによって制御されます。顔にかけるメガネ、ジェスチャーを感知するリストバンド、およびすべてのソフトウェア機能の大部分の処理を行うポータブル充電器ほどの大きさの大きなパックです。 Meta のメガネとは異なり、Snap のメガネはすべてが 1 つのデバイスに詰め込まれています。これは、メタグラスよりも大きくて重いことを意味しますが、ユーザーが最終的に現実世界に足を踏み入れるときに追加の機器を持ち歩く必要がないことも意味します。
「仮想現実の最大手の 1 人が、未来はウェアラブルでシースルーで没入型の AR であるという点で私たちに同意しているのは興味深いことだと思います」とマイヤーズ氏は言います。 「眼鏡はオリオンのプロトタイプとはまったく異なります。これらは、現在入手可能な本物の没入型 AR メガネであるという点でユニークであり、Lens Studio の開発者はすでに素晴らしいエクスペリエンスを構築しています。メガネは完全にスタンドアロンであり、追加のパックやその他のデバイスは必要なく、大規模に生産できる実証済みの商業化されたテクノロジーの基盤に基づいて構築されています。」
Snap の目標は、Spectacles を直感的で使いやすく、着用しやすいものにすることです。そこに到達するまでには時間がかかるだろうが、彼らはその3つのポイントに向けて順調に進んでいる。彼らがしなければならないのは、体重を少し減らすことだけです。たぶん色を追加します。そして、人々が渋滞に迷い込むのを防ぎます。