ようやく人々が、持続不可能なほど膨大なビデオゲーム予算の現実に目覚め始めたようですが、残念ながら10年遅すぎます。
の新しい記事で ニューヨーク・タイムズ、 ラミ・イスマイル ハイエンドのグラフィックスに重点を置くことで、ゲーム業界を荒廃させた持続不可能な予算軍拡競争がどのように、そしてなぜ引き起こされたのかを説明します。
彼の言うことは完全に正しいが、これは私が2015年から一貫して書き続けてきたことだ。
ゲーム業界で大規模かつ継続的に人員削減が行われているのも、この暴走予算問題によるものですが、現在起こっていることはすでに10年前に始まっていたことです。
最近のゲームの制作サイクルは 7 ~ 8 年で、多くはそれよりも長くかかります。したがって、今日私たちが見ているゲームを作るために行われた決定と投資は、ほぼ 10 年前に行われました。
ゲーム ハードウェアのグラフィック能力が向上するにつれて、それを満たすための要件が対数的に増加するため、これが問題になります。 Forbes には、元 Valve 開発者の厚意により、この問題の優れた詳細が掲載されています。 スティーブン・セオドア。
したがって、現在私たちが見ている人員削減は、パブリッシャーが以前の投資で利益が得られなかったことに憤慨している資金層に返済するための手段である。
確かに、出版資金を投資家に支払うために開発スタッフを一時解雇するのは、暴れ回るライオンから逃げようとして足を切断するようなものだが、出版管理に携わる人々のほとんどはかなり鈍感だ。
これらすべてについて腹立たしいのは、この状況は完全に回避可能だったということだ。ゲーム開発に法外な金額を費やす必要はまったくありませんでした。それは、実際にはヒットベースのビジネスであるものを拡大しようとする出版業界の人々の選択でした。
これが、シリコンバレーのマネー層が依然としてゲームに対して多少当惑し当惑している主な理由でもある。彼らは、無限大、できればそれを超えてスケールするテクノロジー系スタートアップに資金を提供することに慣れています。ゲームは創造的で文化的な成果を促進するためにテクノロジーを利用しているだけですが、ビジネスの意味では当たり外れが非常に大きくなります。
それはさておき、ゲームの未来は現在、不安定な状況にあります。大量解雇により、組織内の専門知識や知識が大量に失われることになった。この損失はすぐには目に見えませんが、今後数年間で間違いなく問題を引き起こすでしょう。
確かに、お金の層が賢明になって、開発者に直接資金を提供し、自費出版させるようになれば、最近失われた熟練した人材の多くが戻ってくる可能性があります。出版における重鎮の仲介業者を排除することは言うまでもありません。しかし、そもそもこの巨額のばかばかしい予算に資金を提供したのは資金層なので、私はそれについてあまり楽観的ではありません。
理想的には、PlayStation 2 の成功の原動力となった中間層のゲームを取り戻す必要があります。これは Switch によって促進され始めていますが、これは本当に業界全体の変化である必要があります。
今のところは、私が過去 10 年間にわたって出し続けてきた警告がようやく浸透し始めているという事実を慰めにすべきだと思います。人々が理解するまでにこれほど長い時間がかかったのは非常に残念です。
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