「真夜中の南」は「パンの迷路」が深い南にセットされたように感じます

ビデオゲームの魂のためのイデオロギーの戦いで、 真夜中の南 (4月8日まで)は、その中心にある奇妙でスタッカートのリズムを鼓動するストップモーションハートです。

モントリオールに拠点を置くスタジオからの今後のサードパーソンアクションアドベンチャータイトル 強制ゲーム私たちはいくつか幸せです対比)ロジャー・エバートの悪名高い挑戦 「ビデオゲームは決してアートになることはありません」 ほぼすべての前線を引き受けます。それは、めったに採掘されていないロケールに囲まれた魔法のような愛情のこもった手作りの世界であり、発泡性の主人公、感動的なサウンドトラック、神話上の生き物とカラフルな深い南の性格の活気に満ちたキャストを特徴としています。

画期的ではありませんが、 真夜中の南のゲームプレイは、南ゴシック様式のタペストリーに巧みに織り込まれており、プレイヤーに現在の気候であまりにもまれなものを提供します。箱の膨らみや傾向を追いかけることに関係しないゲームですが、明確で凝集した芸術的ビジョンを提示します。強制ゲームは、それが難易度を強化したり、無敵を切り替えたりするかどうかにかかわらず、どんな方法でも、この世界に完全に没頭することを望んでいます。

ニューヨークでの最近のプレビューイベントで、 ローリングストーン 一緒に実践しました 真夜中の南 そして、ストップモーションの顔を骨の折れることから、妖精の物語のような要素を世代的トラウマを感動させることから織り込むことまで、その多くの複雑さについて、アクションアドベンチャーゲームに取り組んでいるチームに話を聞きました。

深い南のタペストリー

真夜中の南 古い南ゴシック様式の小説と口頭のストーリーテリングの文化的実践から描かれているため、ゲームの各セクションは、彼が華やかな古い本をめくっているかのようにナレーターによって紹介された章に分かれています。温かい暖炉のある物語の感覚は、ゲームの美学によって増幅されます。これは、アートディレクターのホイットニー・クレイトンが説明するように、手作りのストップモーションアニメーションのように見えるように、衝動デザインチームによって逆エンジニアリングされました。その結果、息をのむような動きができます。

すべてのねじれた木の枝と境界のバニーは、骨の折れるように作成され、フレームごとに写真を撮られているように見えます。Madam Tutli-Pure、2007)。開発の初期に、アーティストはクライドヘンリーのスタジオを訪れました。そこでは、非常に詳細なマケットを調べて、ストップモーションプロセスでクラッシュコースを取得することができました。

民間伝承の生き物は与える 真夜中の南 a パンの迷路 深い南の雰囲気。

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このオフキルターのビジュアルスタイルは、 真夜中の南、キャラクターのデザインと空間の両方で非常にテクスチャーの感触で腐敗するアメリカーナに対する独自の見解を提示し、ギジェルモデルロの映画からインスピレーションを引き出します パンの迷路 (2006)。

強制は、高度に様式化された視覚言語で知られていますが、 真夜中の南 新しい獣でした – ストップモーションスタイルの複雑な開発であり、チームが制作を通して遵守するために厳格な審美的および設計ルールを作成するようチームに挑戦しました。

「(スタジオとして)成長し、コビッドとリモートであることの間に、それは私たちに、ビジョンがどうなるか、明確にするために、一貫性を確保するために、より具体的にすることを余儀なくされました」とクレイトンは言います。 「私たちは、次のコヒーレントレベルに物事をプッシュしようとしました。それは素敵で自然な進化のように感じました。」

魔法は、木の枝からぶら下がっている輝くガラスのボトルまで、あらゆるターンで空気を満たします。

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その進化は、実践的なセッション中に本当にa敬の念を起こさせる方法で現れます。薄い空気から思い起こされるレースホワイトの魔法の糸から、カラフルなパッチワークのキルトで作られているように見える巨大な話すナマズや、gnarった木を飾る輝く紺glassのガラスのボトルまで、あらゆる瞬間が気まぐれな詳細でいっぱいです。ただ摘み取るように懇願します。

これらのシュールなビジュアルは、ゲームの音楽によってより魔法のようになり、この神秘的な世界の音の層に追加されます。深い南の湿度は、水が揺れている沼地を駆け巡り、ウサギを足跡から離れて縛られ、バンジョーの孤独なトゥアングがあなたのステップをエコーするとき、ほとんど触知可能です。

周りには崩壊がありますが、目標はその腐敗を解き、肥沃な土地から何か新しいものが来るようにそれを追い出します。このゲームの隅々に、表面に隠されている美しさがあります。時々、あなたはきらめきと新しいものを出すために本当に醜い何かを経験しなければなりません。

ストップモーションの審美性は、キャラクターモデルに命を吹き込みますが、クリックするのが難しいかもしれません。

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の複雑さ 真夜中の南また、ストップモーションスタイルは、ゲームのフレームレートのプレゼンテーションが低いにもかかわらず、戦闘がまだ読みやすく直感的であることを確認するために、チームが慎重に計画しなければならなかったことを意味しました。 「あなたは動物を見て、「わかりました、その上にストップモーションがあります」と、ゲームディレクターのジャスミンロイは説明します。 「戦闘は速くなり、特定の速度で動き、必ずしもそれほど気づかないかもしれません。」

クレイトンとチームは、これがまだ一部の人にとっては固執ポイントである可能性があることを認識しているため、設定により、プレイヤーはストップモーションフィルターをオフにし、その動きのためにより標準化されたフレームレートでゲームのビジュアルをスムーズにすることができます。それを超えて、「あなたはそれが好きかそうでないかのどちらか」と、クレイトンは彼女のプレゼンテーション中に笑った。

沼地の遊び場

プレビュー中、 ローリングストーン ハリケーンの鉄砲水が家を一掃した後に母親を見つけることを切望している主人公のヘイゼルの直後に来る「第3章:A Big Fish」を演奏し、「織り」の魔法の力を遺贈されました。

この力により、彼女は魔法の紡錘の助けを借りて薄い空気から幽霊のような糸を想起させることができます。これは、大規模で神話的な怪物とともに、異世界の物理的な症状の外傷に侵入された危険な浸水した土地を横断するのに役立ちます。

実際には非常に多くの人と同様に、ヘイゼルはハリケーンの洪水に彼女の家を失います。

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ヘーゼルが彼女の旅に出ているとき、マハリアという名前の女性の幽霊(織工)は自由の探求でスペクトル奴隷のグループを導き、ヘーゼルに彼女の新しい力の使い方を誤って教えます。

ヘーゼルの魔法の糸は、一時的なグライダーまたはグラップリングフックに作り、プラットフォームに役立ち、世界の間でやや詰まっているように見えるスペクトルオブジェクトを思い起こさせ、敵を押しのけて彼女に向かって引き離すために戦闘で行われます。彼らはまた、土地の上に横たわっている「スティグマ」をクリアするためにも使用されます。それは、厄介な茂み、腐った木、「ハインツ」として現れ、主な敵のプレイヤーが直面する敵です。

第3章はまだヘイゼルの旅の早い段階です(彼女はまだすべての能力を持っているわけではありません)が、それはプレイヤーが期待できるものの良いサンプルです 真夜中の南:頻繁に、時には挑戦的なプラットフォームと間隔を空けた戦闘の出会いは、密閉されたアリーナでのハインツとの出会いを、すべて露骨で魔法の毛布に包まれています。

「織り」の力により、ヘーゼルは世界と相互作用するだけでなく、ハインツと相互作用することができます。

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ハンズオンセッションでは、3つの主要なハイント敵のタイプが登場しました。スイープしてスワイプする速いモービングラバッガー、発射体を投げる静止したハインツ、ハインツ幼虫はgnarりまし、結び目のある生き物から爆発し、タイミングのタイミングで敵にハックすることができます。右。

真夜中の南また、戦闘はさまざまなプレイヤーの好みのために改造することができます。これは、チームが生産の早い段階で下した決定です。 「私たちはさまざまなバランスをとるプロセスを経験し、最初に難易度について話し始めました」とロイは言います。 「私たちは主な難しさに落ち着きました。これは、あまりにも難しくせずにアクションゲームと同等のバランスです。ゲームはアクセスできるようになり、拾い上げてプレイすることを目的としています。」

真夜中の南 沼地標準の難易度の設定(簡単、ストーリー、ハードモード)、およびヘーゼルを無敵にすることができるプレーヤー向けのカスタムチューニングオプション、またはビジュアルをより読みやすくします。強制は、それが主要なボスの戦いに膨れ上がるか、戦闘なしで終わるかにかかわらず、各章が完全にペースで感じられるように感じることを望んでいます。

ストップモーションフィルターにもかかわらず、戦闘は流動的であり、アクセシビリティにさまざまな困難があります。

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ロイは、「物語のペーシングに基づいて地域を移動できるというアイデア」に焦点を合わせて、「それが物語駆動型の意味であるため、プレイヤーがゲームのさまざまなモードを通過して確認できるようにするために、世界の瞑想的な探求の瞬間がありました。」

第3章では、彼の兄弟によって裏切られた男の物語、彼のトラウマは土地の上に煙のようにぶら下がっています。敵の出会いがいくつかありますが、主にトラバーサルと探索に焦点を当てており、巨大な節覧の木を上ってプラットフォームシーケンスで終わります。昨年11月のモントリオールでの衝動のプレビューで、最新 Xbox Developer Direct

南ゴシック様式のラブレター

真夜中の南 その物語の力とその背後にあるチームの情熱によって駆動される、媒体の愛だけのためだけに作られた珍しいビデオゲームのように感じます。 Microsoftの支援のおかげです(衝動は2018年にXboxによって取得されました)、開発チームは拡大することができ、スタジオは、ライブサービスのナンセンスやマイクロトランザクションなどの暗記トレンドを追いかける別の肥大化したAAAゲームの代わりに、ビジョンに真実を作ることに集中できるようにしました。

真夜中の南 トレンドを追いかけることがゲーム開発を台無しにしているときの特異なビジョンです。

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そのため、プロセス全体は、さまざまなチーム全体で、さらにはスタジオ外のアーティストと共同で協力していました。音声俳優(含まれる スターウォーS ‘Ahmed Best)は、ヘイゼルの俳優であるアドリヤンレイと、対話の提案をしているブラックエクスペリエンスへの洞察を提供しました。南の強制スタッフとストーリーテラーのドナワシントンは、確実に会話をしていました 真夜中の南 本物でした。 「私たち全員が集まった」と作家のザイール・ラニエは言う。

BAFTAにノミネートされた作曲家OlivierDerivièreを登録してサウンドトラックに取り組んだオーディオディレクターのクリスフォックスは、歌詞を作成するときに作家の助けを求めました。 「物語チームは私たちと非常に同期されていました」とフォックスは言います。

ヘーゼルのような特別な物語を語る、魔法のリアリズムに染み込んでいるが、外傷を受けたアメリカ南部に根ざした人は、チームが頻繁に内部および外部のソースにチェックインするために頻繁にチェックインすることを要求しました。 「文化的な交流が少しありました」とラニエは言います。 「私たちはお互いと私たちのさまざまなレベルの専門知識を信頼しなければなりません。物語の配信システムを多くの実験を行いました。私たちはかなり遅れてマフリアを思いつきました。そして、私たちは奴隷制の要素を持っていて、それを敏感に処理したいと思ったので、(チームは呼吸するスペースが必要だ」と言ったときに私を信頼しました。」

Hazelのストーリーは、開発者と執筆スタッフの複数の視点と共有された経験を使用して作成されました。

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織物は、ヘーゼルの物語の不可欠な部分であり、深い南が保持するサイキック傷跡に自然に結び付けられています。 「土地に選ばれるのはどんな感じですか?」ラニエは尋ねます。 「織りはおそらく権利を奪われた人口から来ている可能性があります。ヘイゼルはこれらの生き物を助ける必要はありませんが、彼女はそうすることを選択しています。彼女は多くの共感に反応しています。」

共感はヘーゼルと物語の両方を前進させ、ゲームでの戦闘と対立に対する新たなテイクを提供します – すべての章がボスの戦いで終わるわけではなく、ヘーゼルはすべての問題を「解決」しません。 「ヘーゼルは鏡のようなものです」とラニエは説明します。 「彼女は(誰か)が経験したことを見て、共感し、それについてコメントしますが、必ずしもそれを修正しているわけではありません。誰かがあなたの話を聞く必要があることがあるので、それは重要です。」

ラニエは、この現在の文化的環境で黒人の主人公を中心にゲームを中心にすることを選択することは「リスク」であることを認識しています。しかし、彼女にとって、「情熱がやってくる」 真夜中の南、それが重要なことです。

ゲームのアートディレクターからの感情をエコーする:あなたはそれが好きかそうでないかのどちらかです。

真夜中の南 4月8日にXboxシリーズX | S、Windows PC、およびGame Passに到着します。

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