Monster Hunter Gamesには良い話がありませんでした。各ゲームのいわゆる「プロット」は同じパターンに従い、地域のエコシステムを動揺させます。あなたとあなたのハンターの仲間は、この大混乱を引き起こしてきたこれまで目に見えない巨大な生き物を明らかにする前に、狂ったモンスターの束をすべて現れて破壊します。
これは単純な事実であるため、これはそれほど批判ではありません。誰もプロットのためにモンスターハンターを演じません。
メインイベントは常にモンスター自身でした。これらの輝かしい雄大な獣とそれらに対する爪を噛む戦い、そして常にゴージャスなオーケストラのサウンドトラックとともに、彼らのサブストーリーテリングについてのすべてのモンスターハンターゲームを高めます。
このすべての前文のポイントは、この名高いフランチャイズの最新エントリであるモンスターハンターワイルズから離れたことを伝えるとき、私の完全なショックを理解するのを助けることです。それは、これが突然ファイナルファンタジーか何かと競合していると言うことではありませんが、今回は巨大なモンスターの群れと同じくらいストーリーテリングに焦点を当てています。
私たちは、あなたとあなたの狩猟党に発見される前に、「白いレイス」と呼ばれる激しい神話の獣によって破壊されるので、彼の村から逃げ出します。モンスターハンターワイルドの物語の推力の多くは、ヤングナタが彼の村に戻るのを助けることにありますが、そのホワイトレイスの問題の謎を解きようとしています。
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途中で、驚くほど愛すべきサポートキャストが加わりました。あなたのすべての鎧と武器の鍛造ニーズの世話をする鍛冶屋のジェマ、オリビアは、時々彼女の大規模なハンマーであなたを狩りであなたをバックアップする仲間です。新しいエコシステムを研究する。乗組員を締めくくるのは、前述の若い男の子のNATAと、居住者の考古学者として二重の義務を引き出すハンドラーのアルマです(読む:Lore通訳)
それは非常にしっかりしたキャラクターのキャストであり、それぞれの人が自分の小さな癖で完全に形成され、必ずしも魅力的ではないにしても、独特の記憶に残るものにします。すべての名前のキャラクターは、ゲームのストーリーで少なくとも1つの大きな瞬間を輝かせます。しかし、ミッションの間で時間をかけて彼らと話をするなら、彼らは彼らのニーズ、欲求、夢について話すとき、驚くべき深さを明らかにします。ゲームの終わりまでに、私は自分のキャンプと旅を通して私と一緒にいたすべての愛らしい変人を見るようになったので、実際に少し手に負えないようになりました。
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ストーリーは、以前のモンスターハンターと比較して、あなたの狩猟ギルドがそれが相互作用する生態系や社会で果たす役割において、より懸念しています。禁じられた土地でのあなたの役割は難しいです。あなたにとって、新しい未開拓のフロンティアであるものは、何世紀にもわたってそこに住んで繁栄してきた人々が住んでいることが判明し、これらの2つの世界が相互作用するのを見て、さわやかな感受性と目的で扱われています。
しかし、それはすべて感じるわけではありません。結局のところ、それは健康的な人口の愚かさなしではモンスターハンターではありません。子供が村を破壊しているモンスターに傷つけられるのを見てから1時間以内、あなたは栄光のチョコボが猫の束を追いかけているのを見ています。 Monster Hunter Wildsは、ビートを逃すことなく、まっすぐな顔の誠実さから大げさなアクションになります。この物語は、あなたが村から村に行くときに、禁じられた土地のさまざまなバイオームのガイド付きツアーに連れて行き、途中で地元のモンスターのトラブルを解決します。かなりのひねりを加えたかなり良い糸です。白人レイスの中心的な謎への見返りは、バイオハザードからまっすぐなものですが、それが私がそのことについて言うのはそれだけです。
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展示されている物語のチョップに感銘を受けたら、Monster Hunter Wildsはゲームプレイで非常に例外的に配信されます。
シリーズに何らかの時間をかけていた場合、Capcomが戦闘システムに対して行った微調整と改善にすぐに気付くでしょう。私はいつも長い剣のメインだったので、戦闘中に何らかのモビリティを持つことに慣れています。しかし、これらの基準でさえ、モンスターハンターワイルドははるかに機敏に感じます。ほとんどの武器には、左のスティックを保持して足場をわずかにシフトできるように、攻撃の間に窓が与えられています。これはマイナーに聞こえますが、アニメーションのキャンセルなしですべての入力に完全にコミットすることが期待されるゲームでは、攻撃の角度を調整したり、コンボを中断せずに着信ヒットをサイドすることは、文字通りのゲームチェンジャーです。
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もう1つのゲームチェンジャーは、マウントに余分なアイテムや二次武器を運ぶことができ、癒しのポーションを補充したり、戦いの途中で別の武器に切り替えることができるという事実です。初期のゲームでは、主に異なるエレメンタルダメージを与えた2つのロングソードを運んでいましたが、後にロングソードとスイッチアックス、そしてOh Boyに変更しました。あなたがモンスターハンターに少しでも精通しているなら、あなたは戦いの途中で武器を切り替えることができることがどんなに大したことなのかを知っています。
しかし、ショーの本当のスターは、L2であなたの攻撃を手動で「狙う」ことができる新しい「フォーカス」メカニックです。昔のモンスターハンターでは、攻撃の方向を変えたい場合は、攻撃を止めてキャラクターを手動で回す必要があります。ここでは、単にL2を保持してカメラを回すことができます。キャラクターがゆっくりと自分自身を向けて狙っている場所に向かうことができます。
それだけでは十分ですが、実際のフォーカスモードは、新しい「傷」メカニックを補うことです。モンスターハンターは、モンスターの特定の体の部分をターゲットにすること、攻撃の一部を無効にすること(尾がホイップされるのが好きではない?尾を切り取る)または特定の部品や材料のために農場を標的にすることについて常に行われてきました。それはまだ事実ですが、今では、1つの部分に多くのヒットを着陸すると、「負傷」になります。フォーカスモードに入ると、負傷したエリアが強調されているため、フォーカスストライクを行い、大きなダメージを与える重いフィニッシャーを解き放ちます。
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これは、モンスターハンターの戦いの通常のペースにきちんとスロットする非常に満足のいくメカニックです。初期のゲームでは、傷を開くことと焦点を合わせるというループは、狩りを通して燃え上がって、それがほとんど不公平になり始めたところまで燃え上がりました。ほとんど。しかし、キャンペーンの後半では、このシステムの習得を生存にほとんど不可欠にする絶対的なフリークがあります。
モンスターの戦いは、カプコンの新たな映画の才能の恩恵も受けています。ストーリー固有の戦いは、あらゆる意味で本当に「壮大」です。あなたは以前にビデオゲームでドラゴンを戦ったことがありますが、雷鳴の砂嵐の目でドラゴンと戦ったが、狂った砂の虫からの野良攻撃をかわしたこともありますか?モンスター間の体系的な相互作用は、モンスターハンターの世界で導入されましたが、ここで新たな高みに引き継がれています。
戦闘以外では、ギアゲームにもいくつかの変更が見られました。他のモンスターハンターのように、あなたの機器はあなたのプレイスタイルを定義します。統計ポイントやスキルの木はありません。代わりに、装備の装備の鎧のピースが、たとえば、あなたのガードの能力を高め、アイテムをより迅速に使用できるようにするなどです。鎧より。
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これは、プレイヤーが鎧のロードアウトに制限されていると感じることなく、新しい武器スイッチングメカニックを使用するように促すために行われました。モンスターハンターワールドとモンスターハンターの上昇では、武器を切り替えることで、武器だけを変更すると鎧のスキルの多くが無関係になるため、武器を補完する鎧に切り替える必要がありました。それはもはやそうではありません。最終的に、私はまだ長い剣により最適化された鎧のセットを作成することになりましたが、Switchaxeに交換すると、鎧のスキルが無関係になりません。要するに、これはとても良いです!
これらの新しいシステムはすべて、特にこれまで以上に参加しやすいマルチプレイヤーハントで、後期ゲームとエンドゲームで本当に輝くようになります。ゲームを起動してセーブファイルを選択するとすぐに、ロビーに参加したり、独自のものを作成したり、ロビーに参加せずに「オンラインシングルプレイヤー」から始めることができます。明示的な「オフライン」オプションはありませんが、実際、インターネットに接続していても、モンスターハンターワイルドを完全にオフラインでプレイできます。
シングルプレイヤーモードであっても、オンラインであなたを連れて行き、マッチメイキングを開始するSOSフレアを発射できます。プレイヤーと一致していない場合、AIハンターのパーティーがあなたを助けるために介入します。
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視覚的には、モンスターハンターワイルズは絶対に素晴らしいです。あなたが訪問する各バイオームにはユニークなアイデンティティがあり、ゲームのレビューの決まり文句を許すなら、生きていると感じます。これは世界と台頭にも同様に当てはまるものですが、モンスターハンターワイルドでは、野生生物が環境と積極的にインタフェースを組んでいるのがわかります。草食動物は群れで動き、草原を放牧し、水のために小川に立ち寄ります。レベルは、ビデオゲームの単なる「レベル」ではなく、実際の生態系のように感じられます。モンスターハンターが良い音楽を持っていると言うのは、バイオハザードが良いゾンビを持っていると言うようなものですが、ナリタ秋田のバックグラウンドスコアは、それがモンスターハンターワイルドの野生の音色の変化にどれほど手に負えないことに特別な言及に値します。
オープンベータ版中のゲームのパフォーマンスについて多くの疑問符がありましたが、Day One Patchを含むフルリリースビルドをプレイしており、発売PS5で完全に完璧に実行されました。提供されている3つの視覚モードがあります:忠実度、バランスの取れた、パフォーマンス。また、選択したモードから30、60、またはキャップなしでフレームレートキャップを独立して設定できます。フレームレートなしで忠実度モードを実行したい場合は、より多くのパワーを実行します。 PS5 Proプレーヤーはこれに非常に満足するでしょう。互換性のあるディスプレイに接続されている場合、40FPSキャップも利用できます。私はFidelityモードでほとんどのゲームをプレイしましたが、後半のパフォーマンスモードに切り替え、それぞれ30フレームと60フレームをロックしたことがあります。
2013年のMonster Hunter 4 Ultimate以来、このシリーズは、新参者にとってより親しみやすくするためにゆっくりと軌道に乗っています。世界と台頭の両方がその面でマイナーな進歩を遂げましたが、これはその旅の論理的な結論のように感じます。それは、最も親しみやすく、最も機械的に洗練され、最も物語的に野心的で、最も視覚的に見事なシリーズです。カプコンの完全に羽毛帽のキャップのさらに別の羽、モンスターハンターワイルズはおやつです。