ソニー プレイステーション 30 周年。どのようにして生まれたのか

「私たちにとって最も重要なことは、私たちのスタジオが定評のあるシングルプレイヤー ゲームの健全な組み合わせを提供し続けることです。 Ghost of Yotei、および次のようなライブ サービス タイトル ヘルダイバー 2」とハルスト氏は語った。 「楽しくてユニークな体験 アストロボット または レゴ ホライゾン 私たちのポートフォリオを埋めるのに役立ちますので、誰にとっても何かが見つかります。」

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必ずしも順風満帆というわけではありません。ソニーは、オンラインゲームまたは「ライブサービス」ゲームを追求すべき業界トレンドとして特定し、リソースの大部分をそれらの開発に移したことで厳しい監視に直面している。その後、開発者であるBungieを買収しました。 ハロー そして 運命、しかし、そのスタッフの多くを解雇または異動させました。マルチプレイヤーでの挑戦がキャンセルされました ラスト・オブ・ユーs。そしてシャットダウンした コンコルド、2023年に買収したスタジオのオンラインシューティングゲームで、発売からわずか2週間でした。そのスタジオは閉鎖されました。

しかし、逆境に方向転換したり反撃したりすることも、ブランドの DNA の一部です。

初代プレイステーション

世界的に重要なゲームプラットフォームを所有するというソニーの野心は、失敗したスタートから始まったことはよく知られている。同社は、スーパーファミコンのカートリッジと互換性があり、新しい CD ベースのゲームもプレイできるマシンを作成する契約を結び、1991 年の CES エキスポでいわゆる PlayStation (およびスーパーファミコン用の CD アドオン) を発表しました。翌日、任天堂はソニーとの契約を打ち切ると発表し、マシンは発売されなかった。

1994 年までに、ソニーは同じ名前の完全に独自のデバイスを開発しました。セガのサターンの直接の競合製品として、Nintendo 64 の 1 年以上前に発売された PlayStation は、最終的には 2 つの競合製品を合わせた販売台数の 2 倍以上を売ることになります。

1995 年に The Age 新聞に掲載された広告で、PlayStation が世界最高のゲーム機として注目を集めました。

低価格のディスク、入手しやすい開発機材、エッジの効いた広告、そしてビジネスに対するオープンな姿勢のおかげで(一方、セガや任天堂は自社開発者を大いに支持していた)、スクウェアやナムコなどの巨大企業は、他のプラットフォームをほとんど放棄してプレイステーションに移行した。ソニーは語るべき完全所有の開発者がいない状態でその歩みを始めましたが、そのシステムは当時の大作ゲームのほとんどの本拠地として記憶されています。 トゥームレイダークラッシュバンディクーファイナルファンタジーVII、メタルギアソリッド そして バイオハザード。

1995 年、プレイステーションは 700 ドルの価格でオーストラリアに登場しました。これはサターンの現地価格よりも安価でしたが、それでも多額の投資となりました。インフレ調整すると、今日の 1,400 ドル以上に相当します。しかし、低価格のゲームと、少年よりもはるかに幅広い層をターゲットにしたマーケティングにより、90 年代に人気のゲーム機となりました。

ソニーの優位性は 2000 年代に入っても続き、同社の PlayStation 2 は史上最も売れたゲーム機となり、現在もその地位を保っています。 (重要なのは、当時の多くの DVD プレーヤーよりも安価であったにもかかわらず、DVD 映画を再生する機能が含まれていることです。) 過去 30 年にわたって、PlayStation は社内スタジオの数を 12 以上に増やし、ラインナップを強化しました。所有する不動産の数が増加し、今日の業界の巨人になりました。

ソニーのプレイステーション事業の共同最高責任者でもある西野英明氏は、一貫して変わらないことの一つは、限界を押し広げ、没入感を高める新技術を提供したいという願望だと語った。

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「当社の製品は、触覚フィードバックや 3D 空間オーディオなどのテクノロジーを活用して、ゲームの中にいるような感覚を高め、ゲームをよりリアルにする強化されたレイ トレーシング、およびクリエイターがゲームをさらに面白くする能力を提供する高速処理を実現します。」言った。

「私たちの目標は、プレーヤーに最高のゲーム体験を提供することであり、それは開発者にとって最高のプラットフォームを作成することから始まります。」

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