インディ・ジョーンズとグレート・サークル PC: 素晴らしいパフォーマンス – ただし、8GB グラフィックス カードには注意が必要です

最初の起動時、PC バージョンのインディ ジョーンズとグレート サークルは、単に素晴らしい PC リリースとして表示されます。アクションを開始すると、シェーダー コンパイルの途切れや、目に余るトラバーサルの途切れはありません。ハードウェア アクセラレーションによるレイ トレーシングを備えたグラフィック カードが必要で、代替ソフトウェアへのフォールバックはありませんが、それでも問題ありません。このタイトルではパフォーマンスは問題ありません。 Machine Games はさらに一歩進んで、すべてのライティングを RT 経由でレンダリングする「フル レイ トレーシング」で未来の技術を取り入れていますが、残念ながらこれについては 12 月 9 日にのみ有効になっているため、今日は話すことができません…少し残念です。早期アクセスで購入したハイエンド PC ユーザー向け。それでも、得られるものは依然として優れた PC リリースであり、グラフィックス能力による制限ではなく、GPU の VRAM 割り当てによって制限されます。

Machine Games がこのゲームを Xbox シリーズ X、さらにはシリーズ S で実行できるようにしたことを念頭に置くと、インディ ジョーンズの実行に関する懸念はやや不当に吹き飛ばされました。したがって、ここにはスケーラビリティがあります。ただし、その拡張性の一部は PC ユーザーには利用できません。ゲームの主要な RT テクノロジは、間接照明とシャドウイングを処理するグローバル イルミネーションです。現行世代のコンソールの RT パフォーマンスは非常に平凡であるため、ここでの Machine の解決策は単純に、それを低い設定よりも低い設定に低下させ、GI パスから多くのオブジェクトを削除することです。重要なのは、ジャングルでは植生の多くが失われ、太陽からの反射光が本来あるべきでない場所に現れるため、物体が光り、環境内に適切に配置されているように見えません。

PC には低い設定よりも低い設定が欠けている可能性がありますが、最小のプリセットは依然としてより自然に見え、オクルージョンと暗闇が理にかなっていて、バウンス ライティングが正常に機能しています。それでも、コンソールの「低レベル以下」は、ハンドヘルドを含む、能力の低い RT ハードウェアを助けることができた可能性があります。

PC 版インディ ジョーンズとグレート サークルのビデオ レビューでは、主にパフォーマンスの最適化と、さまざまなレベルの VRAM を備えた GPU でのゲームの適切な実行に焦点を当てています。YouTubeで見る

Xbox は、PC の媒体に最も近い異方性フィルタリングにも妥協していますが、ハードウェア可変レート シェーディング (VRS) の残念な実装により、実際には見栄えが悪くなります。シリーズ X のボリューメトリクスも、ビームの詳細が少なく、動作中のちらつきが多くなり、PC のレベルに比べて劣化しているように見えます。シャドウは中程度の設定に最も近く、シャドウ マップに追加されるジオメトリの量が減少するため、特に屋内ではオブジェクト全体のシャドウが失われます。基本的に、シリーズ X で約 1800p の非常に高い解像度でゲームを適切に実行するために使用されるショートカットと品質の低下が多数あります。理論的には、これらの妥協点を利用して PC のパフォーマンスを向上させることができますが、実際には、RTX 4060 クラスのハードウェアであっても、ゲームはすでに十分に高速に実行されます。はい、たとえコンソール品質を超えた RTGI を使用しているとしてもです。

インディ・ジョーンズと大円環には実際にはコンピューティング制限はありませんが、ゲームは 12 GB のベースラインを中心に構築されているように見えるため、GPU の VRAM 割り当ては非常に重要です。 8GB または 10GB カードを使用しているユーザーは、テクスチャ キャッシュ設定で問題が発生する可能性があります。したがって、たとえば 1440p では、10 GB RTX 3080 でウルトラ テクスチャ キャッシュ オプションを使用すると、パフォーマンスが大幅に低下します。したがって、8GB ユーザーがさらにひどい目に遭うのは当然です。ただし、コンテキストが王様です。テクスチャ キャッシュがどのように機能するかを理解する必要がありますが、たとえば、高から中への低下によってテクスチャの品質が一律に低下するわけではなく、単にキャッシュのサイズが調整されるだけです。キャッシュ サイズが小さいほど、ゲームはより積極的にテクスチャ データを RAM の内外にシャントします。

テクスチャキャッシュ 8GB VRAM* 10GB VRAM 12GB VRAM
1080p 中くらい ウルトラ ベリーウルトラ
1440p 低い 高い 最高
2160p/4K いいえ 中くらい ウルトラ

* 最適化された設定は、テクスチャ キャッシュを除いて全体的に最大です。 8GB GPU ユーザーは、最適なパフォーマンスを維持するために中程度のシャドウ品質と低いヘア品質を使用することをお勧めします。

ここには基本的な経験則があります。ゲームはプレイヤーに近いテクスチャを優先し、VRAM が多いほど、使用できるテクスチャ キャッシュ設定も高くなります。設定が高くなるほど、特定のシーン内でより詳細なアートが表示されます。このページには、カードに搭載されている VRAM の現実的なテクスチャ キャッシュ設定を示す優れた表をまとめました。ただし、実際には 8GB が最小値であり、シャドウ設定にも注意する必要があります。これは VRAM の使用率にも影響するため、どの解像度でも中程度のシャドウ設定よりも高くすることはお勧めしません。影が低いと見た目が悪くなりますが、中程度であれば問題ありません。 8 GB GPU を搭載した 1440p で実行すると、特定のシーンで問題が発生するため、低品質のヘア設定をお勧めします。

最終的には、表のガイドラインに従ってください。 すべき 大丈夫ですよ。これを大局的に考えると、RTX 4060 には 8GB の VRAM しかありませんが、バランス モードで DLSS を使用して 1440p の解像度でゲームを実行でき、テクスチャ キャッシュ、シャドウ、ヘアの品質設定を適切に調整すれば、ゲームを 60 フレームにロックできます。非常に簡単に1秒あたり。妥協したテクスチャ設定を実行することをまだ心配していますか?キャッシュの仕組みについて詳しく説明しているビデオをご覧ください。ほとんどの場合、テクスチャ キャッシュ設定を最低にしても問題なく表示されます。高い設定以上では、ほとんどの場合、テクスチャはほぼ同じに見えると思います。最適化について私が言いたいことはこれですべてです。このゲームで優れたパフォーマンスを実現する鍵は、VRAM の予算内に確実に収めることです。それだけです。これらが最適化された設定です。

これは素晴らしい PC リリースですが、お話ししたい問題と提案がいくつかあります。ゲームの詳細レベルは、最大設定であっても、初期状態ではやや低いため、ゲームが非常に高速に実行されるのは不思議ではないかもしれませんが、ポップインは目立ちます。開発者コンソールではこれを変更できるため、「r_lodscale 5」と入力すると、ポップインと LOD の変更がほぼ完全に削除されます。パフォーマンスとメモリの点で GPU コストがかかりますが、ハイエンド ユーザーにとってゲームに追加するのは良いオプションだと思います。メモリとパフォーマンスの点で問題がありますが、開発者にとってはハイエンド GPU のメニューで公開するのは素晴らしいオプションだと思います。

また、ウルトラ設定でも低解像度のシャドウが表示されるため、シャドウの品質にもより高いレベルの忠実度が必要です。見た目が悪くなるだけです。シャドウ マップの「最高」設定は役に立ちますが、おそらく、今後の「フル レイ トレーシング」オプションで、膨大な GPU 要件があるにもかかわらず、これを解決できるでしょう。 3 番目の問題は、ゲームには動的解像度がありますが、TAA でのみ動作し、DLSS では動作しないことです。 idTech の DRS は過去に DLAA と連携していたので、ここでも連携してほしいと考えています。さらに、DLSS または TAAU アップスケーリングのみがあり、FSR と XeSS がサポートされる必要があります。

さらにいくつかのバグがあります。シェーダーのコンパイルやトラバーサルのスタッターはありませんが、チェックポイント設定は独自の種類のスタッターを引き起こし、バチカンのような地域では、それが常に存在し、煩わしいものになります。正直なところ、これらの小さなブリップは迷惑になる可能性があるため、ゲームにチェックポイントの保存を減らすオプションがあればいいのにと思います。最後に、カットシーンには改善が必要です。アニメーションは何らかの理由で定期的に 30fps で実行されることがありますが、カメラ カットではフレーム時間のスパイクが最大 100 ミリ秒に延長されています。一般に、カットシーンは現在よりもはるかにスムーズに実行されるはずです。



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