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何が変わったのでしょうか?
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私はこれまで AMD の FSR 3 を非常に批判していました。このツールが悪いというわけではなく、実際、優れていると思いますが、長い間、幅広いゲームで利用できませんでした。それは変わりつつあります。過去 1 年間、AMD はアップスケーリングおよびフレーム生成技術のサポートを大幅に拡大し、FSR の中核を構成するアップスケーリング アルゴリズムの改良を続けてきました。皆さんも私と同じように、FSR に何ができるのか、どこで利用できるのかについての仮説を立てていると思いますが、今年の締めくくりにあたり、その仮定に疑問を投げかける時期が来ました。
Nvidia の DLSS 3 が、購入できる最高のグラフィックス カードのコア コンポーネントであることは周知の事実であり、AMD の FSR 3.1 は、印象的ではありますが、Nvidia の AI 主導技術の高みには達していません。それは今も変わっていませんし、今後も変わるかどうかはわかりません。しかし、私が今日見た FSR 3.1 実装に基づいて、AMD は多くの状況で役立つツールを提供しています。
何が変わったのでしょうか?
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過去 1 年間で、FSR には 2 つの大きな変更がありました。まず、AMD は FSR 3.1 をリリースしました。 3 月の GDC 2024 で発表されましたが、PC 版のリリースと並行して今年 6 月までリリースされませんでした。 ホライゾン・フォービドゥン・ウェスト。これは、PC に移植された 6 つの PlayStation リリースのスレートとして発売されました。このリリースはオリジナルの FSR 3 よりもサポートの点ではるかに優れていましたが、AMD が主張していた品質の向上を考慮すると、サポートは最初から遅かったです。
しかし、過去 6 か月間に起こったことはある意味注目に値します。を使用して、 PCGamingWiki のリスト現在FSR 3.1に対応しているゲームは55本と数えてみました。もちろん、すべてが大当たりというわけではありませんが、この機能を備えた注目度の高いゲームは数多くあり、その多くには初日からこの機能が搭載されていました。そのリストには以下が含まれます サイレントヒル 2、マーベル ライバルズ、ストーカー 2、コール オブ デューティ: ブラックオプス 6、ウォーハンマー 40K: スペースマリーン 2、 そして ファイナルファンタジーXVI。 それはほんの一部です。
さらに、その 55 のゲームのリストは、FSR 3.1 を搭載したゲームだけです。全体的なフレーム生成のサポートを重視する場合は、FSR 3 と 3.1 の両方がフレーム生成をサポートしていますが、アップスケーリングは 3.1 の方が優れているように見えます。リストはさらに大きくなります。 AMDの公式リスト FSR 3 をサポートする 76 タイトルが含まれます。これを状況に合わせて説明すると、私が今年 2 月に FSR 3 がサポートされていないことを厳しく批判したとき、FSR 3 は 12 のゲームでしか利用できず、その多くはあまり人気がありませんでした。現在、ほとんどのメジャー PC リリースは、初日から FSR 3.1 または FSR 3 のサポートを備えてリリースされます。
次に、FSR と DLSS の品質の違いについて説明します。違いはたくさんありますが、DLSS 3 が昨年非常に魅力的であった主な理由の 1 つは、幅広いサポートが挙げられます。ただし、天秤はバランスをとり始めています。私の数えてみると、DLSS 3 をサポートしているゲームは 133 あります。 DLSS と FSR の両方をサポートするいくつかのタイトルは多少の差はありますが、6 か月前に比べて、今日の 2 つのツールのサポートは大幅に近づいています。
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FSR のサポートは大幅に向上しましたが、品質も向上しました。 AMD が DLSS に追いついたなどとは言いません。そうではありません。しかし、DLSS と FSR の品質比較では、特に、現時点では大きな違いが生じない可能性がある詳細にズームインしている場合に、コンテキストが失われることがあります。
ウォーハンマー 40K: スペースマリーン 2 この会話の雰囲気を決めます。上では、DLSS 3、FSR 3.1、TAA のパフォーマンス モードが 4K に出力されていることがわかります。 DLSS が最も優れていることは明らかです。よりシャープになり、火の前の有刺鉄線のような細部の不安定さに悩まされることもありません。 FSR 3.1 では可能です。しかし、TAA を見ると、ほんの数年前の高級化の状況を厳粛に思い出させられます。ひどいようです。 DLSS が最高に見えるのは間違いありませんが、AMD が FSR でどこまで到達したかを強調する価値があると思います。
FSR 3 のリリース以来、多くのゲームに AMD のネイティブ AA モードも追加されました。これは次のようなものです Nvidia DLAA。ほとんどのゲームでの TAA 実装よりもはるかに優れています。基本的には DLSS であり、ネイティブ解像度で実行されるだけです。ネイティブ AA に対する AMD の取り組みも非常に優れています。 DLAA と同等か、場合によってはそれよりも優れているとさえ言えるでしょう。実際の動作で見ることができます ゴースト・オブ・ツシマ 下に。
ネイティブ アンチエイリアシング モードの違いははるかにわずかですが、DLAA および FSR ネイティブ AA は TAA よりも明らかに優れています。背景の黄色の木々を見ればそれがよくわかります。 FSR と DLAA の間の葉は次のとおりです。 わずかに DLAA よりも FSR ネイティブ AA の方がシャープですが、それは本当に大変です。ここで重要なのは、特に FSR 3 フレーム生成と組み合わせた場合、FSR のネイティブ AA のようなものをあらゆるグラフィックス カードで使用できることです。
会話がそこで終わる可能性はありますが、ほとんどの場合、そうなります。 DLSS は FSR よりも優れているように見えますが、FSR はどの GPU でも動作します。しかし、実際には FSR の方がもう少し良く見えるゲームをいくつか見つけました。 マーベル・ライバルズ はその代表的な例です。もう一度パフォーマンス モードにすると、ゲームのセル シェーディング スタイルでシャドウを安定させるために TAA アップスケーリングがどのように苦労しているかがわかります。興味深いのは、FSR がシャドウを所定の位置にロックするのに対し、DLSS も同様に不安定性の一部を示していることです。
それは私が期待していることではありません。私は通常、FSR が次のように機能することを期待しています。 ラチェットとクランクが離れてしまう。 FSR 3.1 は確かにゲームの組み込み IGTI アップスケーリングよりも鮮明で、基本的に DLSS の品質に匹敵します。ただし、安定しません。カメラに近い格子上にランダムな白い点が見られ、レンチの端の周りに不安定さが見られます。そうしてFSRを知ったのですが、 マーベル・ライバルズ その仮定に疑問を投げかけます。
厳密な品質の違いというよりは、FSR 3.1 をパッケージ化したいくつかのゲームを試している間に、別の何かが明らかになりました。 DLSS はより一貫性がありますが、すべてのゲームにおいて DLSS の方が厳密に優れているというわけではありません。みたいなゲームもあるよ ウォーハンマー 40K: スペースマリン 2 DLSS の方が明らかに優れていますが、次のようなタイトルもあります。 マーベル・ライバルズ 私は、あるツールが他のツールよりも優れているとは主張しません。実装により大きな違いが生じます。 DLSS には、より安定した高品質の実装が多数ありますが、だからといって FSR を考慮すべきではありません。
本当に苦労する唯一の領域は、次のようなシーンです。 ゴースト・オブ・ツシマ その上。動くオブジェクト、非常に詳細で高密度なオブジェクトは、FSR では DLSS ほど正確に再作成されません。それでも、AMD は FSR の最初のバージョンから長い道のりを歩んできており、一部のゲームでは、ゲームプレイの全体的な計画において、FSR 3.1 と DLSS の違いはかなり小さいです。
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1 年以上かかりましたが、AMD は、FSR 3 が非常に魅力的なツールとなるのに十分な品質レベルと十分なゲーム密度に到達しました。ただし、このトピックを FSR 3 と DLSS 3 の間の競合に孤立させたくはありません。どちらのツールも同じ目標を達成しますが、異なるユースケースに焦点を当てています。 FSR 3 がより優れ、より広範であればあるほど、実際に有効な使用例が増え、それは非常に興味深いことです。
DLSS 3 とは異なり、FSR 3 は、新しいグラフィックス カードを販売することを目的として設計および構築されたツールではありません。それは これは主に Nvidia のアプローチであり、それは悪いことではありません。 DLSS 3 は、他の方法では不可能だったこのプレミアム層のゲーム体験を可能にするものとして請求されています。私は次のように考えています。 アラン ウェイク 2 または最近の インディ・ジョーンズとグレート・サークル パストレース付き。これを使用して、弱いハードウェアを標準レベルに引き上げることもできますが、Nvidia が焦点を当てているのは、視覚的な忠実度の次の波を可能にすることです。
FSR 3 は、たとえ次世代のエクスペリエンスも可能にするとしても、ローエンドのハードウェアを同等のレベルに引き上げることに重点を置いています。この使用例は非常に説得力があり、どの GPU ブランドを好むかに関係なく、FSR 3 の成功を応援する理由になります。
つい最近これに遭遇しました。遊んできました サイレントヒル2、 そして、最近ニューヨークに行ったとき、それを保留しなければならないだろうと思いました。旅行時には Asus Zenbook S 16 を持っていきますが、ほとんどのゲームをプレイできるほど強力ではありません。 サイレントヒル2。 ただし、FSR 3 では、旅行中に少しゲームをプレイすることができました。このラップトップには最新の Ryzen AI 300 プロセッサが搭載されていますが、それは重要ではありません。 FSR 3 はほとんどすべての最新のハードウェアで使用できるため、最新の Intel チップを搭載した Lenovo Yoga Slim 7i のような製品をたまたま持っていたとしても、引き続き動作します。
理想的な遊び方だったでしょうか サイレントヒル2? いやいや。 RTX 4090 デスクトップでプレイしたいですか?毎日。しかし、ダウンタイム中もプレイを続けることができました。FSR 3 がなければプレイできなかったでしょう。このような状況では、FSR 3 の広範な採用と品質の向上が大きな違いを生みます。これは、この特定の使用例だけではありません。 FSR 3 がハンドヘルド機で何ができるかは、次のようなゲームですでに確認しました。 ドラゴンのように:無限の富。
現在、サポートの範囲が広がり、画質も向上しているため、これらのユースケースは実際に実用的です。少なくとも AMD が広範なハードウェア サポートへのアプローチを続ける限り、FSR が DLSS の能力に匹敵する日が来るかどうかは非常に疑わしいです。ただし、DLSS に一致する必要はありません。 DLSS がオプションではない場合、ほとんどのゲームで実行可能な代替手段として十分です。
話がここで終わらないことを祈ります。 FSR 3 は、登場当時の状況から大きく進化しました。 アヴェウムの不滅の者たち そして 預言された 1 年ちょっと前のことですが、1 年後に振り返ってみて、同じレベルの進歩が見られることを願っています。