2024 年、私たちは 1997 年と同じようにゲームをしていました。 メタファー:リファンタジア、 アストロボット、および単独で開発された バラトロ 過去の世代のコンソールのジャンルをリミックスした(または、 バラトロのケースでは、ポーカーという非常に古いゲーム自体をリミックスして批評的かつ商業的な成功を収めましたが、カプコンはさまざまなジャンルにわたるタイトルの健全な組み合わせに支えられ、今年最も成功した企業の 1 つでした。業界最大手のパブリッシャーが、永久にプレイされることを目的とした大規模で広く魅力的なゲームをますます追い求めている中、古いフォーマットがいくつかの新しいトリックを備えて復活するのを見るのは心強いことでした。そして、これらの成功は、ビデオゲーム業界を現在の低迷から抜け出すために必要な青写真を提供する可能性があります。
ペルソナ 開発者アトラスは、ターンベース RPG に再び革新をもたらしました。 メタファー:リファンタジア。何がそうさせるのか 比喩従来のターンベース RPG では再現するのが難しい方法での戦闘の面白さは、アトラスが期待と不安を原動力とする独自の能力システムを構築したことです。キャラクターは強力な召喚にアクセスでき、それぞれに独自の能力があり、敵も共有する長所と短所があります。敵の弱点を突いたり、自分自身を突かれたりすると、戦闘の勢いに大きな変化が生じます。何が敵に作用するのか、敵があなたに何を作用させるのか分からないため、すべての攻撃は結果的なものになります。
アトラスは、期待と不安を原動力とする独自の能力システムを構築しました。
のようなゲームで優位に立ったにもかかわらず、 ファイナルファンタジー 80 年代後半から 90 年代にかけて、ターンベースの RPG は大きく取り残されました。 (顕著な例外を除いて、 ドラゴンクエスト 現代の嗜好は、ターンベース ゲームの受動的で暗示的なアクションよりも、アクション RPG の能動的で熱狂的でコンボ依存の戦闘を好むように進化しました。しかし、それを通して ペルソナ シリーズ、そして今では 比喩アトラスは、ターンベースの RPG をアクションベースの RPG と同じくらいダイナミックで魅力的に感じさせる独自の装備を備えていることを証明しました。
ポーカーのローグライク バラトロ おそらく、古いジャンルと新しい機能を融合することで得られる成功を最もよく表しているゲームです。ローグライクゲームは、特にこのジャンルに慣れていないプレイヤーにとっては売り込みが難しい場合があります。夢中にさせるには、プレイヤーが失敗を成長として受け入れる必要があるだけでなく、ゲームを何度もプレイし続けたいと思えるほど、ゲームの広い世界に十分に投資している必要があります。あらゆる人にとって ハデス、デジタル店頭には何百ものゲームがあり、それらが一緒になってぼやけて一般的なファンタジーダンジョンクローラーの汚れになっています。
(バラトロは)「数字が上がる」ことに抵抗できないプレイヤーのためのマタタビです。
理由の 1 つは バラトロ がすぐに成功したのは、そのハードルがなかったからです。ポーカーは世界中で知られており、その発明以来何世紀にもわたってあまり変わっていません。 バラトロ その親しみやすさを利用し、素晴らしいユーモアと組み合わせました。 独創的な成長システム それは「数字が上がる」ことに抵抗できないプレイヤーにとってはマタタビでした。それ以上に、 バラトロ ローグライクのいとこよりも寛容に感じます。最高のランイン ハデス 通常、特定の恩恵やアイテムが幸運に恵まれた結果であるのに対し、 バラトロ ジョーカー、カード修飾子、特典などがあり、スコアがバカバカしいほど早くなります。 バラトロ は数多くのゲーム賞を受賞しており、あのおせっかいロボットがなければおそらくゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞していただろう。
そういえば…おそらく 2024 年のリターン トレンドの最大の例は次のとおりです。 アストロボット。チームアソビが開発した、 アストロボット PS5 パックイン ゲームのフルサイズのスタンドアロン拡張版です アストロのプレイルーム この小さなロボットの冒険は、PS5 コンソールの枠を超え、より広い宇宙へと連れて行かれます。しかし、その核心では、 アストロボットは PlayStation の初期のゲームを思い出させるマスコット プラットフォーマー クラッシュバンディクー そして スパイロ・ザ・ドラゴン。確かに、 アストロボット はまさにそれらのキャラクターに敬意を表し、PlayStation の 30 年の歴史から他のキャラクターとともに救出するロボットとして登場します。
アストロボット たくさんのアイテムと集めるべき秘密が詰まっています。この種の仕組みは、次のような「現代的な」好みに適したゲームでは退屈になる可能性があります。 アサシンクリードというのも、物事を見つけることは、100% の完了までのゆっくりとした行進の中でボックスにチェックを入れるのと同じような気分だからです。しかし、犬のジェットパックや縮むネズミなど、アトムのそれぞれの力は、収集という行為に奇抜さをもたらします。そして、秘密を見つけたときは、どういうわけか決して古くならないボットを応援するという小さなお祝いをすることができます。
マスコットプラットフォーマーは、最初は成功したにもかかわらず、特にPlayStationスタジオでは人気がなくなりました。 Naughty Dog と Sucker Punch は、クラッシュ バンディクーやスライ クーパーのような気軽さから離れ、「成熟した」視聴者向けの「本格的な」ゲームを制作するようになり、PlayStation の最近のカタログはその全体的な傾向を反映しています。 アストロボット フォームとトーンにおいて異常者であり、その独自性を利用して賞賛のシャワーを生み出しました。もしソニーがその成功に同様のプロジェクトで応えなかったら、それは非常に機会を逃したことになるだろう。
秘密を見つけたときは、どういうわけか決して古くならないボットを応援するという小さなお祝いをすることができます。
過去 2 年間、大量の人員削減やスタジオの閉鎖により、何万人もの開発者が失業しました。その主な原因は、企業が規模を拡大したり、巨大な開発をするためにあまりにも多くの資金を費やしたためです。 高価なゲーム それは何年も前には意味があったかもしれませんが、今では意味がありません。企業は、次のライブサービス シューターの再現を期待して、数億ドルとかなりの開発リソースを投じました。 フォートナイト そして コール・オブ・デューティの暴走的な成功と利益。しかし、これらのゲームが毎月のビデオ ゲーム支出チャートのトップを走り続け、新しいコンテンツが着実に登場することでリフレッシュされるため、初心者が好むアイデアは Xディファイアント 同じレベルで競争できる可能性はますます遠くなっています。これにより、スタジオは誰もプレイしたくない高価な製品を抱えることになり、その差を補うには今後リリースされるゲームのパイプラインがあまりにもまばらになることになります。
しかし、この急激な(そして回避可能な)衰退から抜け出す方法は、必ずしも大規模なマルチプレイヤー プロジェクトやオープンワールド プロジェクトを諦めることを意味するわけではありません。たとえば、カプコンは、「ポル・ケ・ノー・ロス・ドス」が勝利戦略となり得ることを証明しました。その会社は記録的な利益を誇っている 過去7年間 のような強打者で構成される多様なカタログを備えています。 モンスターハンター、 バイオハザード リメイク、そして ストリートファイター、 などの小さくて奇妙なゲームと一緒に ドラゴンズドグマ2 そして 国津神 女神の道。スクウェア・エニックスと比べてみましょう 予想を下回る利益を報告する その後 失敗した 作る フォームスターズ 3 つの異なる AAA をリリースした上での出来事 ファイナルファンタジー 12 か月間のタイトル。カプコンの考えは正しい そしてそれを倍増させていますで新しいエントリを公開した後、「最近新しいタイトルの発売がなかった休眠IPを再アクティブ化する」計画であると述べています。 目 そして Onimusha シリーズ。
しかし、ゲーマーのノスタルジーに訴えるだけでなく、サバイバル ホラーやメトロイドヴァニアにも及ぶこれらの成功物語は、大手パブリッシャーやスタジオが追い求めているトレンドに対するより健全な代替案を提供します。 (もちろん、任天堂は常にこうした一般化から免除されます。)大規模なオンライン シューティング ゲームや、何時間ものハリウッド俳優の声やモーション パフォーマンスを備えた特注のオープンワールド ゲームに対する需要は常にありますが、2024 年のこれらの画期的なリリースは、それを証明しています(または少なくとも意思決定者には、小規模で風変わりな、そして最も重要なことに、より安価なプロジェクトにも多くの価値があることを思い出させるべきです。大手パブリッシャーが過去2年間の惨めな状況の出血を止めたいなら、カプコンの教訓を学ぶことができるだろう。 バラトロ、 比喩、 そして アストロボット 提供する。