ジェンセン氏、DLSS 4は遅延を引き起こすことなくフレームレートを向上させる「未来を予測」していると語る

昨夜の Blackwell RTX 50 シリーズの発表後、混乱が生じています。今日のライブ Q&A セッションでは、Nvidia CEO のジェンセン フアンに、DLSS 4 や Nvidia がデモしたその他のニューラル レンダリング技術のいくつかについて説明を求めることができました。 AI は Blackwell アーキテクチャの重要な要素であるため、AI がどのように使用されているか、そしてそれがさまざまなユースケースにとって何を意味するかをよりよく理解することが重要です。

DLSS 4 の大きなパフォーマンス「乗算器」の 1 つは、マルチ フレームの生成です。 DLSS 3 では、Nvidia は 2 つのフレームをレンダリングし、AI を使用して中間フレームを補間します。これにより、ゲーム レンダリング パイプラインに遅延が追加され、フレーム ペーシングの問題も発生します。表面的には、DLSS 4 も同様のことを行うように見えましたが、1 つのフレームを生成する代わりに、2 つまたは 3 つのフレーム、つまり複数の補間フレームを生成します。それは間違いであることがわかりました。

DLSS 4 マルチフレーム生成がどのように機能するのか、またまだ補間しているのかどうかを尋ねると、ジェンセン氏は、DLSS 4 は「過去を補間する」のではなく「未来を予測する」と大胆に宣言しました。これにより、その動作方法、ハードウェア機能の点で何が必要か、待ち時間の点で何が期待できるかが大幅に変わります。

新しいユーザー入力なしで作業はまだ行われていますが、Reflex 2 ワーピング機能により少なくとも部分的にそれが軽減される可能性があります。ただし、以前にレンダリングされたフレーム、モーション ベクトル、その他のデータに基づいて、DLSS 4 は新しいフレームを生成して、よりスムーズなエクスペリエンスを作成します。また、より良いフレーム ペーシングを維持するのに役立つ新しいハードウェア要件もあります。

まだ実際に試すことができていないため、DLSS 4 のマルチ フレーム生成が DLSS 3 のフレーム生成や通常のレンダリングとどのように比較されるのかを明確に言うことはできません。まだレイテンシーのペナルティがあるように聞こえますが、それがどの程度感じられるか、特に RTX 50 シリーズ GPU のさまざまな層でどのように感じられるかは重要な考慮事項です。

DLSS 3 からは、例として生成された FPS が 40 のみの場合、かなりスムーズに見えても、非常に遅く感じたり、遅れたりする可能性があることがわかっています。これは、ユーザー入力が 20 FPS でサンプリングされるためです。 DLSS 4 では、20 FPS のユーザー サンプリングで 80 FPS の生成フレームレートが得られる可能性があります。別の言い方をすると、framegen を使用しているときにゲームの応答性を感じるには、少なくとも 40 ~ 50 FPS のサンプリング レートが必要であると一般的に感じています。

マルチフレーム生成の場合、同様のエクスペリエンスを実現するには、160 ~ 200 FPS の生成フレームレートが必要になる可能性があることを意味します。これは 240 Hz モニタでは素晴らしいかもしれないので、ぜひ見てみたいと思っていますが、同じように、60 Hz や 120 Hz モニタでのマルチ フレーム生成は、それほど素晴らしいものではない可能性があります。

Nvidia Blackwell CES 2025 基調講演

(画像提供: Nvidia)

私たちのもう 1 つの質問は、表示されたニューラル テクスチャとレンダリングに関するものでした。 Nvidia は、標準マテリアルでは 48MB のメモリ使用量があったものの、「RTX Neural Materials」ではそれを 16MB に削減した例をいくつか示しました。しかし、これは正確には何を意味するのでしょうか?また、これはゲーム体験にどのような影響を与えるのでしょうか?私たちは、8 GB のメモリを搭載した RTX 4060 など、VRAM がそれほど多くない GPU を支援できる可能性があるかどうかに特に興味を持っていました。

残念なことに、ジェンセン氏は、これらのニューラル素材はコンテンツ作成者による特別な実装が必要になると述べています。同氏は、Blackwellには、開発者やアーティストがニューラルレンダリング命令と混合したシェーダーコードをマテリアルに組み込むことを可能にする新機能があると述べた。材料の説明は非常に複雑になっており、数学的に説明するのは困難な場合があります。しかしジェンセン氏はまた、「AIは私たちに代わってそれを行う方法を学習できる」とも述べた。

これらの新機能は、シェーダー コードとニューラル コードを混合するために必要なハードウェア機能を備えていないため、前世代の GPU では利用できません。したがって、メリットを得るには、ニューラル マテリアルにはコンテンツ側の作業が必要となるため、開発者はこれらの新機能を具体的に採用する必要があります。

つまり、例として RTX 5060 8GB カードを使用することになったとしても、既存のゲーム全体では、8GB の VRAM が依然として制限要因となる可能性があります。また、8GB を搭載した RTX 4060 および 4060 Ti がニューラル レンダリングのおかげで新たに寿命を迎えることはないことも意味します。少なくとも、それは私たちが物事をどう解釈するかということです。しかし、将来的には、AI ネットワークがこれらのことのいくつかを実行する方法を学習できるようになるかもしれません。

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