2024 年の終わりに、私は最後の 1 時間のプレビューを試すことになりました。 ハイパーライトブレイカー これは、3D オープンワールドでの Hyper Light Drifter の外観と感触を釘付けにする素晴らしいアクション ゲームです。ここで、2 つの大きな疑問が残っています。それは、繰り返しプレイするローグライクとしてどのようなものなのか、そして早期アクセスの過程でどのように統合されるのかということです。
昨年初めにこのゲームのプレビュー ビルドを初めて試して以来、Breker の基本的な戦闘と移動についてはまったく疑問に思っていませんでした。手に持ったときの感触は素晴らしく、正確な回避や反撃に重点を置いたソウルズ風の楽しく魅力的な戦闘ですが、キャラクター アクション ゲームのスピード感も兼ね備えています。ホバーボードやゼルダのパラグライダーで世界中を移動するのも同様に素晴らしく、Heart Machine が作り上げてきた手続き型生成システムを披露することにもなります。
もし私が探索していたシードが手続き的に生成されたものだと知らされていなかったら、それが昔ながらの方法で手作りされたものだと信じていたかもしれません。渓谷、崖、山がマップを分断しており、移動するには思慮深いナビゲーションが必要です—どうやらハート マシンは特にスカイリムの「山に飛び上がる」動作を避けたかったようです。そのため、あらゆる自然の障害物にはスロープ、峠、またはその他の回避方法が付いています。あなたは見つけることが期待されています。私のセッション中に、私たちは地下ラボに遭遇しました。これは、望ましい報酬を備えた明らかにレアなマップ機能であり、そのような驚きが他にも用意されているかどうかを確認するのが楽しみです。
私が本当に興味があるのは、実行ごとにマップがどれだけ変化するか、新しいバージョンのマップでオープンワールドに初めて足を踏み入れたときの驚きと興奮をどの程度再現できるか、そして proc gen の継ぎ目はどうなるかということです。何度も実行するうちに、より明らかになっていきます。ただし、最新の状態を保つための潜在的なバイオームは複数あり、早期アクセスが進むにつれてさらに増えることが期待されています。
ハイパーライト: 対決
Breaker についての私の最大の疑問の 1 つは、Risk of Rain 2 のような時間制限がある場合に、思慮深い探索をどのように促すか、さらには可能にするかということでした。ありがたいことに、Breker は私がとても気に入っている 2 つの方法でこの問題に対処しています。まず、あなたの探索は時間によって制限されるのではなく、世界で行う生産的な行動によって制限されます。私は、Disco Elysium の時計は対話を行っているときにのみ進むことを思い出しました。戦利品やボス部屋の鍵を獲得したり、敵やボスを倒したりすると、ハイパー ライト ブレイカーの危険メーターが上昇し、オープンワールドでの敵の量と強さが増加します。
デザイン上の 2 番目の動きは、Breker がほとんど抽出ゲームであるということです。死亡すると世界がリセットされるのではなく、本質的に、世界の一定の反復のために燃やす命がいくつかあります。鍵、略奪された興味のあるポイント、最も重要な敗北したボスなどの進行状況は、特定の実行の遠征の間に維持されますが、早期に脱出すると、命を1つも費やすことなく危険レベルがリセットされます。より広範な実行/マップのリセットの間に持続する、Breaker には通常の種類のローグライク メタ進行があります。本拠地にはアップグレードしてサポートするベンダーがあり、取得してアップグレードするキャラクター ビルド設定、およびロックを解除する代替キャラクターがあります (早期アクセスのローンチでは 3 つ)今後もさらに追加予定です。各キャラクターはあらゆる武器を使用できるようで、装備可能なビルド定義のステータスロードアウトが実際に差別化するものだと言われましたが、それが実際にどのように機能するかはまだ見ていません。
それが、Breker の早期アクセスのローンチに向けて私が実質的に取り組んでいることのほとんどです。私が見たこと、経験したこと、言われたことはすべて刺激的で励みになりますが、実際にゲームをプレイしてみて、それが正しいかどうかを確認するにはしばらく時間がかかります。長いゲームには、Heart Machine が目指している「無限のリプレイ性」を提供するために必要なものが備わっています。