2016 年に id Software が Doom を見事に復活させ、2020 年にさらに緊迫した続編 Doom Eternal をリリースした後、Doom がこれ以上急上昇するのは難しいでしょう。そうではありません。その代わりに、両足を地面にしっかりと置き、高速でスキルの上限が高い一人称シューティング ゲームを、中世風の前日譚である『Doom: The Dark Ages』の地獄の手下のスコアにさらに近づけています。
はい、新しい Doom は Eternal のプラットフォームから軸を変え、その代わりに文字通りパワーを重視した掃射の多いゲームプレイに戦闘を基礎としています。確かに、偉大な銃はまだそこにあります – 結局のところ、これはドゥームです! – そしてそれには、公開トレーラーで目立った新しいスカルクラッシャーが含まれています。ご存知のとおり、倒れた敵の頭蓋骨を弾薬として食べ、それをより小さな高速の塊にしてまだ生きている悪者に吐き戻すものです。しかし、『The Dark Ages』では 3 つの近接武器も非常に重視されています。フレイル。そして、昨年夏の公開トレーラーの主役であるシールドソーは、投げたり、ブロックしたり、受け流したり、そらしたりするために使用できます。 「あなたは立って戦うのです」と、新しい Doom の私のデモの後にゲーム ディレクターのヒューゴ マーティンが言いました。
したがって、マーティンが『ダーク・エイジ』は主に、伝説的なオリジナル『ドゥーム』、フランク・ミラーの『バットマン: ダークナイト リターンズ』グラフィック ノベル、そしてザック・スナイダーの 2006 年の名作映画という、他の 3 つの独創的なポップ カルチャー作品からインスピレーションを受けていると述べても、おそらく驚かないでしょう。 300 – おそらくミラーによるグラフィック ノベルを基にしたのは偶然ではないでしょう。
これのさらなる証拠として、最新シリーズのトレードマークであるグローリーキルのフィニッシュムーブシステムは同期されていません。つまり、致命傷は戦場のどの角度からでも実行でき、それに応じて変化します。これは、常にあなたの周りにいる敵の大群に対処するためです。はい、300 (およびオリジナルの Doom) と同様に、暗黒時代で大幅に拡張された戦闘ボウルで悪者に囲まれることになります。好きな順序で目標を達成し、レベル内の好きな場所を歩き回ることができます (ちなみに、マーティンによれば、各レベルの長さは自分の好みに近づけるために必要に応じて少し短縮されています)。 。
さらに良いことに、『ドゥーム・エターナル』のレビューで私が引用した批判に対処するため、『ザ・ダーク・エイジ』ではストーリーをコーデックスで読むことを強制されなくなります。代わりに、ストーリーはカットシーンで展開されます。そして、このストーリーは「あなたをドゥームの世界の果てまで連れて行ってくれる」とイド氏は述べ、敵が切望するスレイヤーとしてのあなたの力として「すべてを賭けた夏の大ヒットイベント」と形容される大きなストーリーが描かれる。
Martin 氏はまた、開発チームが今になって考えると、Doom Eternal のコントロールが複雑になりすぎたと考え、コントロール スキームの簡素化に重点を置いていると強調しました。マーティン氏は、チームはプレーヤーにプレッシャーを与えたときに、慣れていないボタンに手を伸ばさないように、直感的に感じられるものを望んでいたと述べた。たとえば、前述の近接オプションは装備のように装備されます (つまり、一度に 1 つずつ)。一方、より多くの秘密や宝物が隠されているだけでなく、経済は 1 つの通貨 (ゴールド) に簡素化されており、それらの秘密はスキルの向上に重点を置くことになります。伝承の深掘りではなく、ゲームプレイを変える具体的な報酬を意味します。
ただし、確実に深く掘り下げることができるのは、その難しさです。カスタム スライダーを使用すると、ゲーム速度や敵の攻撃性 (およびその他) などを UI で簡単に調整できるため、チャレンジを自由に微調整できるようになりました。
また、公開トレーラーから 2 つの傑出したゲームプレイ シーケンス、つまり 30 階建ての巨大なデーモン メカ (アトランと呼ばれる) とサイバネティック ドラゴンバック ライディングについてさらに詳しく学びました。一見したところ、それらは一度限りのものではありませんが、いつでも好きなときにどちらかを呼び出すことはできません。それぞれには一連の能力があり、ミニボスと戦うこともできます。おっと、もう 1 つ重要な情報があります。チームは可能な限り最高のシングルプレイヤー キャンペーンを作ることにリソースのすべてを集中したいと考えていたため、今回はマルチプレイヤー モードはありません。エターナルのバトルモードが悪かったというわけではありませんが、ほとんどのプレイヤーは文句を言わないと思います。
しかし、1993年にオリジナルの『Doom』が変革をもたらした人間である私にとって、マーティンが『エターナル』で目指していた(非常に成功した!)方向性から離れた方向性と、その30年間のデザイン原則へのマーティンの新たなこだわりに戻ってしまうだけだ。 -彼が暗黒時代を設計したときの古い基本的な古典。 「(エターナルとは)違うものでなければならない」とマーティンは語った。 「特にゲームが好きだったらね。 (もし) Doom ゲームをプレイしたいし、強くなりたいと思っていますが、特にその変更によって古典的な Doom に近づくのであれば、そのパワー ファンタジーが何であるかを変更することは問題ありません。」
それを聞いて、私はこれまで以上に興奮しました。 5月15日が早く来るわけがない。
Ryan McCaffrey は、IGN のプレビューのエグゼクティブ エディターであり、IGN の毎週の Xbox ショーと、 ポッドキャストのロックが解除されました、毎月(っぽい)インタビュー番組と同様に、 IGN フィルタなし。彼はノースジャージーの人なので、「ポークロール」ではなく「テイラーハム」です。 Twitter で彼と議論してください。 @DMC_ライアン。