「Flow」はどのようにして 400 万ドルの予算をアニメーション芸術作品に変えたのか

アニメ映画のほぼすべての静止画 流れラトビアの映画監督ギンツ・ジルバロディスが監督したこの作品は、単独で成立する芸術作品のように感じられる。この映画は、黙示録的な人間のいない世界で生き残る動物の群れを中心に、サバイバル ビデオ ゲームの緊迫感と印象派の画家の絵画的な筆致を組み合わせています。そして、どういうわけか、会話がまったくなくても、涙を誘う作品になることができます。

(画像:ドリームウェルスタジオ)

流れ 5月にカンヌ国際映画祭で世界デビューを果たした。それ以来、この作品はオタワ国際アニメーションフェスティバルで長編映画グランプリを受賞するなど、数々の賞を受賞しています。 最優秀編集賞およびプエルタアメリカ賞 セビリアヨーロッパ映画祭にて。フィルム 今後のアワードシーズンにデビューする予定です 米国では、まずニューヨークとロサンゼルスで11月22日に公開され、その後12月6日に全国公開される。

ジルバロディスの最初の映画、 離れて、2019年にリリースされました 一般的に肯定的なレビュー—彼が最終製品を担当した唯一のアニメーターだったことを考えると、かなりの偉業です。 流れ も同様に、5 年前にジルバロディスと彼のラップトップ、コンセプトだけで始まりました。ジルバロディス氏は最終的に、50 名未満の限られたクリエイティブ クルーを採用し、さらに多くのクリエイティブ スタッフを採用しました。 限られた予算、約380万ドル

ジルバロディス氏によると、その低コストの秘密の一部は、プロジェクト全体が次のように行われたことです。 ブレンダーは、ほとんどのラップトップで実行できる無料のオープンソース 3D モデリング ソフトウェアです。プロジェクトの制約にもかかわらず、あるいはおそらく部分的にはその制約が原因でしたが、流れ アニメーションの風景に新鮮な空気を吹き込んだような気分 ますますリアリズムに重点が置かれています

初めて Blender を使用したこと、恐ろしい不気味の谷を回避したこと、そして映画「Flow」の黒猫の主人公の愛らしいキャラクター デザインを開発したことについて Zilbalodis に話を聞きました。

このインタビューはわかりやすくするために編集され、要約されています。

映画プロジェクトで Blender を使用するのは初めてですか?

はい、そうでした。以前は業界標準のソフトウェアである Maya を使用していました。今では Blender にすっかり慣れてしまったので、Maya の使い方を忘れてしまったのではないかと思います。Maya は私の筋肉の記憶に組み込まれています。

(画像:ドリームウェルスタジオ)

アニメーション ソフトウェアとしての Blender のユニークな点は何ですか?

Blender はオープンソース ソフトウェアです。この範囲の長編映画が、誰でも気軽に試せるソフトウェアで制作されているのは素晴らしいことだと思います。

Blender はカスタマイズ性も高いです。この映画には(水のシーンが)たくさんありますが、実際にはそれらを作成するためだけに Blender で多くの新しいツールを開発しました。また、リアルタイム レンダリング エンジンも備えているため、作成しているものを実際に確認できます。レンダリングを待つ必要がなく、すべてのライト、テクスチャ、フォグ、エフェクトが表示されます。狂ったワークステーションを使わなくても、旅行中にラップトップで映画の制作に取り組むことができました。

Blender のデフォルトのユーザー インターフェイスのスクリーンショット (画像: Blender.org)

あなたは以前、この映画で水のアニメーション化が最も難しい部分であり、それを行うために独自の Blender ツールを作成したと述べていました。水にアニメーションを与えるのが難しいのはなぜですか?

海が非常に活発な場合には 1 つのツールを構築し、水中シーン、水たまり、または単なる水しぶきにはまったく別のシステムを構築する必要があります。また、実写の映画制作でも水を避けるように言われます。水は決してコントロールできないからです。しかし、アニメーションであっても、希望どおりの形にするのは非常に困難です。

幸運なことに、私には、すべての物理学とそれらを開発するためのコーディングを理解している、私よりもはるかに賢い人たちが他にもいました。しかし、それは技術的なことだけではありません。私たちはストーリーを伝えるための創造的な方法も考えていました。水は比喩です。水への恐怖と他人への恐怖があり、これらがこの映画の 2 つの大きな恐怖です。猫が他の動物を怖がっているとき、水も非常に怖くて攻撃的です。その後、猫が猫を信頼し始めると、より平和で穏やかになります。

(画像:ドリームウェルスタジオ)

あなたのチームはとても小規模でした。何名のスタッフがこの映画に携わったと見積もっていますか?

コンセプトアーティスト、モデラー、テクスチャアーティスト、音楽・サウンド関係者、制作、マネージャーなど50人くらいでした。これには、非常に短期間そこにいた人々も含まれています。つまり、コアチームは20人くらいだったと思います。

通常、スタジオには私を含めて 2 人か 3 人だけでしたが、最初の数年は私だけでした。かなり小規模な作品でしたが、自分で作った前作よりもはるかに規模が大きくなりました。これは予算の観点からはおそらく約 50 倍でしたが、実際にはほとんどのディズニー映画よりも 50 分の 1 でした。

(画像:ドリームウェルスタジオ)

この映画は、現実的なスタイルではなく、より抽象的なアプローチを採用しています。何故ですか?

見た目自体、つまり色や質感に関して言えば、背景はキャラクターよりも詳細であり、これは意図的なものです。キャラクターにあまりディテールを入れたくなかったのは、キャラクターの魅力や共感性が薄れてしまうと思うからです。超リアルなディテールを追加すると、不気味の谷の感覚に近づく危険があります。

もう少し抽象的でグラフィックなものにすると、登場人物に自分自身を投影したり、自分のペットを見たりして、これらすべてのギャップを埋めることができます。また、彼らの目、動き、カメラを使って、より表現力を豊かにすることもできます。もしそれが完全に現実的であれば、これほど多くの動きがあるとかなり不快になるでしょう。やや抽象的であるため、物事をもう少し進めて、より表現力豊かにすることができます。キャラクターにはリアルなファーはありません。代わりに、キャラクター上にこれらのブラシ ストロークが表示されます。また、それらすべてをレンダリングしない方が技術的にははるかに簡単です。

(画像:ドリームウェルスタジオ)

一部のコメント投稿者は、 '流れ' この映画のカメラ スタイルとプロット ラインは、ほとんどビデオ ゲームのように感じられます。それはあなたにとってインスピレーションのポイントでしたか?

キャラクターを特に後ろから追うドキュメンタリースタイルのカメラと、環境を映すワイドショットを、よりグラフィックな外観と組み合わせると、ビデオゲームのような雰囲気が生まれます。

それは私にとって完全に意図的なものではありませんでしたが、それが悪いことだとも思いませんでした。私たちはそのようなイメージを持って育ってきましたが、私にとってそれらの多くは懐かしく感じられます。会話がないため、環境を通してストーリーを伝えることになり、これらの環境を探索することができます。これもビデオ ゲームで行われてきたことです。

自分でヒントを探したり発見したりすることで、より参加し、積極的にストーリーに参加することができます。物事をできるだけ快適で明確にしようと思うこともありますが、何か仕事をする必要がなければ、そこまで夢中になれないのだと思います。

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