現在最も活発に議論されているトピックの 1 つは、HP プールのインフレです。長年にわたり、ベースラインと潜在的に達成可能な生存可能性は急上昇し、その結果、生存可能性は大幅に低下しました。 致死性 Dota エンゲージメントの様子。今日、私たちはディスカッションに私たちの声を加えて、タイム・トゥ・キルに対する現在の Dota アプローチの長所と短所を強調したいと思います。
これが、より高い平均 HP プールの最大の利点であると考えられます。タンキーなヒーローの位置から外れてしまっても、まだ反応する必要があることを意味します。ターゲットを爆破するのははるかに難しく、厳しい群集制御はそれほど長く続かないため、カウンタープレイの可能性がはるかに高くなります。
これにより、よりダイナミックな戦いが発生し、乱闘がさらに激しくなる可能性があります。ヘルスポイントを、敵を誘い込んでオーバーコミットさせて位置から外すために費やすことができるリソースとして考えることは、より高い生存性によって可能になる潜在的な追加レイヤーです。
一瞬で蒸発しないターゲットを獲得した場合も、ヒールはより顕著になります。同様に、セーブアイテムとヒーローも効果的に利用するのがはるかに簡単になります。私たちの意見では、これらすべてがゲームをより魅力的なものにしています。良いイニシエーションによって戦いが決まるのではなく、より賢い能力の使用とアイテム化を中心にバランスの取れたゲームが得られます。理論的には、非常に強力な多様化ツールでもあります。タンキーヒーローが獲得できるもの とても それに比べて、より柔らかいヒーローはさらに柔らかく感じられます。
ただし、最高レベルのプレーでは特に顕著な問題がいくつかあります。の 先手有利 は依然として非常に強力ですが、全体としてはもはや実行可能な戦略ではありません。以前は、ビジョンヒーローがチームのドラフトの基礎となる可能性があり、優先ターゲットの素早いピックオフが集団戦の勝利につながりました。現在のタンク状態ではそれが不可能なので、ヒーローは次のようになります。 ナイトストーカーはほとんど無視されます。
さらに、以前は比類のないタンク性を誇っていたヒーローも、現在はそれに比べて弱くなっています。多様化を図る中で タンク からの英雄 ふにゃふにゃ 一つは、歴史的に作られた現在の残高 タンク ヒーローはあまり関連性がありません。 タイドハンターは依然として非常にタンク的で生存可能なヒーローですが、他のオフラインのヒーローと比較すると、それほど目立つことはなくなりました。
グラスキャノンも最高の状況にあるわけではありませんが、このカテゴリーに当てはまり、メタに属するヒーローの例がいくつかあります。ただし、ガラス大砲のパニッシャーはまったく無関係です。ヒーローは好きです スペクター、 ブラッドシーカーと を持っているジャガーノート 安全 バーストがヒーローを殺さない場合、バーストダメージの量は単に何も提供しません。
現在メタで実行可能な唯一のキャリースタイルは、生存可能な持続ダメージキャリーです。必ずしもそうではありません グレイプニル問題、一部ではありますが。簡単に言えば、DPS が半分であっても生存力が 3 倍あるターゲットと公平に戦うことは、数学的には良い選択肢ではありません。
私たちが最終的に行き着くのは、紛れもなく EHP に支配されたメタであり、それ自体は一時的には悪くありませんが、実行可能なヒーローのプールを制限します。次のパッチで変更されることを願っています。
この問題には明らかな解決策がいくつかあります。 1つはHPアイテムの効率の全面的な低下です。これはこれまでで最も簡単で直感的な方法です。強度をポイントごとに 20 HP に下げ、一部のアーティファクトの一律の HP 値を下げると、大きな効果が得られる可能性があります。
同時に、それが潜在的なカウンタープレイの選択肢を失うことになるのではないかと懸念しています。私たちの意見では、現在の乱闘チームの戦いは見るのも楽しいし、プレイするのも楽しいです。 Dota はナイフの刃でバランスが取れており、わずかな変更で他の方向に大きく傾きやすくなります。
危険なヒーローをよりやりがいのあるものにすることも、別の方法かもしれません。タンキーなヒーローは基本的にタンキーなままにしておくが、隙を見つけたらグラスキャノンが生存可能性をすべて切り裂くのに十分なダメージを与えるようにしてください。
しかし、これはサポートプレイヤーが再び苦しむという問題を引き起こす可能性があります。たとえば、ジャガーノートのブレードフューリーは現在、ほとんどのメタターゲットに対して無関係です。適度に強化されていれば、非常に戦車の多いヒーローに対しては無関係ですが、サポートプレイがわずかに悲惨になる可能性があります。正直なところ、これはバランスの問題としてはそれほど悪いことではないようですが、サポート エクスペリエンスがあまり楽しくなくなる可能性があります。
最後に、ヒーローごとにゲームのバランスをとることもオプションです。これは通常、Dota で最も一般的なオプションであり、パフォーマンスの優れたヒーローがわずかにナーフされ、パフォーマンスの低いヒーローがより強力になります。ただし、このアプローチの問題は、頻繁に電力クリープが発生することです。
パワークリープは多かれ少なかれ、私たちが今いる場所に到達する方法です。それは必ずしも悪いことではありません。このパワークリープにより、サポートプレイがより興味深く影響力のあるものになり、ゲームがより魅力的になり、結果としてヒーローの長所と短所がより顕著になりました。
しかし、シーズンの始まりは大規模な改革が切実に必要とされる時期であると私たちは感じています。ゲーム全体の経済と属性の変更はおそらく痛ましいほどアンバランスになるでしょうが、それは遅かれ早かれ廃止される必要がある応急処置です。
この件についてどう思いますか? Dota には EHP の問題に対処するゲーム全体の「ルールセット」変更が必要だと思いますか、それとも EHP の現在のレベルを中心にバランスをとることがより良い解決策だと思いますか?以下のコメントセクションであなたの考えを共有してください。