モンスターハンター ワイルドのオープンベータに戻ると、何か違和感を感じました。いや、フレームレートが不安定だったり、多角形の折り紙モンスターが大量発生したりするという意味ではありません。私が言いたいのは、ヒットストップの不可解な減少のことです。これは、攻撃が接触したフレームで意図的に戦闘アニメーションを一時停止して、さらなる衝撃感を加えるアニメーション手法です。幸いなことに、ゲームディレクターの徳田裕也氏によると、カプコンはすでに2月のWilds発売に向けてヒットストップの量を再調整しているという。
クールで良い意見を持つ多くの人々にとって、モンスターハンターは長年にわたりヒットストップを多用しており、その戦闘方式の重要な要素となっており、トカゲと戦うバレエの着地口を見つける瞬間を中断する楽しいドーパミンの衝撃を提供している。攻撃。しかし、Wilds ベータ版では、モンスター ハンターの 14 種類の武器にわたる攻撃のヒットストップが著しく減少し、瞬間瞬間の戦闘の視覚的フィードバックが大幅に変化しました。
「ヒットストップの変更の一部は明らかに意図的なものでした」と徳田氏は、大阪でのモンスターハンター ワイルドズの体験プレビュー中に通訳を介して語った。他のケースでは、ヒットストップの減少はゲームの以前のバージョンから構築されたベータ版が原因であると徳田氏は説明しました。意図されたヒットストップトリガーの一部はまだ実装されていませんでした。
しかし、ヒットストップの意図的な減少は、明らかに『モンスターハンター:ワールド』の西側プレイヤーからの苦情に応えて行われたようだ。 「『モンスターハンター:ワールド』がリリースされたとき、海外のユーザーからヒットストップが強すぎるという意見が多かった」と徳田氏は語った。 「そのせいで彼らはプレーするのが難しくなった。」
しかし、ベータ版以来、カプコンはこれらの削減は厳しすぎると考えるハンターから多くの意見を受け取りました。徳田氏にとって、これらの回答はモンスターハンターの魅力を確信させるものでした。
「過去のタイトルで経験していたヒットストップを逃したという(ベータプレイヤーの)声を聞いて、非常に前向きなフィードバックが得られました」と徳田氏は語った。 「ヒットストップを体験できるのは、非常にユニークなモンスターハンター体験です。私の観点からは、非常にポジティブなフィードバックです。」
『Monster Hunter Wilds』の最新のプレビュー ビルドを 5 時間プレイした中で、ハンマーが当たったときに昔のヒットストップの魔法をもう少し感じたのは間違いありません。徳田氏は、カプコンがすでにさらなるヒットストップの調整を行っており、発売までにさらなる調整が行われる予定であることを認めた。
「皆さんが今日ゲームプレイを体験したと思う現在のバージョンでは、OBT と比較して明らかに少し調整が加えられていました」と徳田氏は言いました。 「そして、製品版でも調整が行われます。例えば、フィニッシュムーブのヒットストップも調整されます。」
モンスターハンター ワイルド 2025 年 2 月 28 日に発売されます。