Nvidia の RTX 5070 と 4090: 本当に同じパフォーマンスを実現できますか?

Nvidia CEO のジェンスン・ファン氏は、今週初めの CES のステージ上で、次世代 RTX 50 シリーズ GPU を紹介する際に大胆な主張をしました。 「RTX 5070、4090 のパフォーマンスは 549 ドルです」と Huang 氏は言います。これは YouTube、TikTok、ソーシャル メディア ネットワークで反響があり、RTX 50 シリーズと DLSS 4 のマルチ フレーム生成をめぐる議論を引き起こした主張です。

では、549 ドルの RTX 5070 は本当に 1,5999 ドルの RTX 4090 と同じレベルのパフォーマンスを実現できるのでしょうか?答えはイエスでもありノーでもあり、結局は DLSS フレーム生成に関する「偽フレーム」議論に帰着しますが、これは多くの PC ゲーマーにとっては大きな問題ですらないかもしれません。

Nvidia の RTX 5070 という大きな主張はすべて、最新世代の DLSS に基づいています。 「人工知能なしでは不可能です」と、RTX 5070 が RTX 4090 レベルのパフォーマンスを提供できると約束した後、Huang 氏は認めます。 DLSS 4 には、従来のようにレンダリングされたフレームごとに最大 3 つの追加フレームを生成できる新しいマルチ フレーム生成技術が搭載されています。

一部の PC ゲーマーは、Nvidia が最初に DLSS 3 で導入したこの技術は単に「偽のフレーム」であり、何十年もラスタライズを使用してきた GPU の真のパフォーマンスを反映していないと長年主張してきました。

「ニューラル レンダリングと DLSS 4 を使用することで、RTX 4090 でのみ可能だったパフォーマンス レベルを (RTX 5070 で) 達成できます」と Nvidia のシニア テクニカル プロダクト マネージャーである Lars Weinand 氏は会見で説明しています。 ザ・ヴァージ。 「これは、RTX 5070 があらゆる方法や構成において RTX 4090 に勝てるという意味ではありません。」

Nvidia がパフォーマンス レベルと言うとき、それはフレーム レートを意味します。つまり、動画が同じ品質で見えるかどうかではなく、動画を合計して画面に送信できる静止画の数を意味します。 Nvidia は、次のようなゲームで DLSS 4 の機能をすでに示しています。 サイバーパンク 2077、フレーム レートが DLSS 3.5 の 142fps から 243fps に向上しました。これは、DLSS が有効になっていない場合の 27fps からの大きな飛躍です。

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「次のようなゲームでは、 サイバーパンク 2077 または アラン ウェイク 2、 DLSS 4 を使用すると、(RTX 5070 上で) DLSS 3.5 フレーム生成のみを使用した RTX 4090 のパフォーマンス数値と比較できます」と Weinand 氏は言います。 「これが主張の根拠であり、以前は RTX 4090 でのみ可能だったパフォーマンス レベルが示されていますが、もちろん、それは、選択するすべての構成とグラフィック設定で、同様のパフォーマンス。」

予想通り、RTX 5070 では RTX 4090 レベルの純粋なラスタライズ パフォーマンスは得られません。実際には、DLSS 4 をサポートするゲームで違いが見られるかどうかにかかっています。その結果、Nvidia の主張により「偽フレーム」が再燃しました。 ” 議論。これはすべて、Nvidia が最初に DLSS 3 フレーム生成を発表したときに始まりました。DLSS 3 フレーム生成は、ゲーム内の動きを滑らかにし、フレーム レートを高めるために、アルゴリズムを使用して 2 つの連続する画像の後に追加のフレームを挿入することで機能します。

DLSS 3 では、Nvidia は新しい画像がレンダリングされるたびにフレーム生成を使用して新しい画像を生成します。これにより、GPU がそのフルパワーを使用して通常のフレームをレンダリングし、DLSS が専用の Tensor コアを利用してフレーム レートと画像品質を向上させることができます。

DLSS 4 マルチ フレーム生成により、Nvidia は従来のレンダリング フレームごとに最大 3 つの追加フレームを生成できるようになりました。つまり、フレーム レートが従来のレンダリングより最大 8 倍になる可能性があります。 Nvidia はまた、DLSS 4 用の新しいトランスフォーマー モデルに切り替えました。これにより、フレーム生成モデルが 40% 高速になり、VRAM の使用量が 30% 削減されるとのことです。

DLSS 4 については学ぶべきことがまだたくさんありますが、 CESでのQ&AセッションHuang氏は、DLSS 4は「過去を補間する」のではなく「未来を予測する」と述べた。つまり、DLSS 4 によって生成される追加の 2 フレームによってエクスペリエンスに大幅な遅延が追加されることはありません。

デジタルファウンドリ 見つかった DLSS 4 マルチ フレーム生成では、既存のフレーム生成と比較して 2 つの追加フレームが追加されているにもかかわらず、フレーム時間がよりスムーズになっていることがわかります。また、RTX 40 シリーズの既存のフレーム生成に加えて、RTX 5080 のマルチ フレーム生成に約 6 ミリ秒の追加時間がかかることもわかりました。

「遅延は非常に小さいので、マルチフレーム生成によって追加されます」とウェイナンド氏は言います。 「私たちが行っている GPU ペーシングにより、フレームが非常に均等なペースで表示されるようになります。」

入力遅延、つまりゲームの感触は多くのゲームにおいて非常に重要であり、DLSS 4 の結果は入力フレーム レートに依存します。 DLSS 4 では、たとえマルチ フレーム生成によってフレーム レートが 8 倍を超えて 243fps になったとしても、DLSS 超解像度を使用すると 27fps のゲームが依然として遅いように感じるという問題は解決されないようです。これは、これまでの DLSS フレーム生成の主な欠点の 1 つでした。追加フレームのおかげで、ゲームは視覚的によりスムーズに見えるものの、実際に高フレーム レートでレンダリングする場合よりも遅く感じられることです。入力遅延に気づかない人も多いかもしれませんが、240fps から 60fps、さらには 30fps に低下する感覚に慣れている人なら、おそらく気づくでしょう。

「偽のフレーム」に関する議論が実際に問題になるのは、これらのテクノロジーが遅延や画質に影響を与えている場合、または追加のフレームが生成されているにもかかわらずゲームがまだ遅いと感じられる場合のみだと思います。より多くのゲームがレイトレーシングを完全にサポートし始めており、見た目が劇的に変わりますが、最高の GPU であっても DLSS フレーム生成なしでゲームをプレイするのは困難です。ここにはトレードオフがあり、はるかに優れたビジュアルを得ることができれば、人々は「偽のフレーム」を気にしないかもしれません。

現代のゲームの多くはすでに「偽物」であり、それは何年も続いています。レンダリング自体は、開発者が現実のように見えるものを作成するために使用するトリック、ショートカット、最適化がすべてです。 DLSS 4 は、開発者に、最近まで不可能だと考えられていた画質、照明効果、ゲームプレイを実現するためのツールをさらに提供します。

私たちは何年もの間、ネイティブ解像度ではないコンソールでゲームをプレイしてきましたが、開発者はさまざまなレンダリング技術を使用して解像度や画質などを動的に調整してきました。 Nvidia は DLSS 4 で、PC ゲームの将来には AI を活用したレンダリング技術が関与することを明らかにしており、Sony と AMD の両方が PlayStation との提携と AMD の最新の FSR 4 アップスケーリングによってこれに力を入れようとしています。一部の PC ゲーマー 気に入らないかもしれない 「偽のフレーム」ですが、それらが非常に定着していることは明らかです。

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