DF Weekly: 新しい RTX 5070 は本当に RTX 4090 のパフォーマンスに匹敵するのでしょうか?

今週の Digital Foundry Direct はラスベガスから直接開催され、オリバー マッケンジーとアレックス バタグリアがショーフロアで公開されたテクノロジーについての感想を共有し、Nvidia RTX 50 シリーズ発表基調講演の概要から始まります。今週のブログで取り上げるのは、そのプレゼンテーションでの主張です。次期 RTX 5070 は本当に RTX 4090 シリーズの「パフォーマンス」を提供するのでしょうか?確立された専門用語に基づくと、答えは – もちろん – ノーですが、その主張の背後にある理由は非常に単純で、今後の時代を予見しているものです。ハードウェアによるフレームレートの大幅な飛躍は減少しており、好むと好まざるにかかわらず、将来はソフトウェアに偏っており、機械学習が主導的な役割を果たしています。

Nvidia の RTX 5070 の主張に正面から取り組むために、パフォーマンス パリティの概念は完全に DLSS 4 マルチ フレーム生成の実装に基づいており、新しい 549 ドルの GPU はおそらく同じ解像度と設定を実行しているが単一フレームのみを使用している RTX 4090 に対してテストされています。世代。あらゆる定量化可能な指標から見て、この主張には根拠がありません。より最新のアーキテクチャとプロセス ノードで実行した場合でも、RTX 5070 の 6,144 個の CUDA コアは、RTX 4090 の 16,384 個に匹敵しません。これは、RT コアとテンソル コアの点で同様の違いがあることを意味します。 RTX 4090 の 384 ビット メモリ インターフェイスは、RTX 5070 の 192 ビット バスに取って代わられます。RTX 5070 はより高速なメモリを備えていますが、従来のマシンの 24 GB に対して 12 GB しか搭載されていません。

簡単に言うと、DLSS 4 がなければ、ディスプレイのリフレッシュ レート (v-sync または上限) の制限まで実行する比較的単純なゲームを除いて、RTX 5070 は RTX 4090 に匹敵しません。一見すると、Nvidia の主張はばかばかしいですが、CES からの実践的なレポートは次のとおりです。 これのように PC Games N からは無料で提供されており、Marvel Rivals のデモの詳細を示しており、フレーム生成による 5070 が 4090 よりもはるかに高いフレーム レートを示していますが、明らかにパリティの方が一般的です。私の推測では、このデモでは Marvel Rivals は CPU に制限があり、フレーム生成によってフレーム レートに対する最大の乗数が示されていますが、それでも、DLSS 4 は肯定的な印象を残しており、フレーム レートの主張は裏付けられています。大きなAIアスタリスクが付属。

アレックス・バタグリアとオリバー・マッケンジーと一緒に、ラスベガスから直接お届けする新しい DF ダイレクトに参加してください。YouTubeで見る
  • 0:00:00 導入
  • 0:01:47 Nvidia CES デモ – RTX メガ ジオメトリ
  • 0:14:25 RTX ニューラルマテリアル
  • 0:21:24 RTX ニューラル フェイスと RTX ヘア
  • 0:31:37 ReStir パス トレーシング + メガ ジオメトリ
  • 0:36:49 DLSS 4 を使用した黒の状態
  • 0:42:47 DLSS 4 を搭載したアラン ウェイク 2
  • 0:46:01 ファイナルの反射神経2
  • 0:53:22 AMD at CES: AI デノイザーのデモ、Lenovo Legion Go ハンドヘルド
  • 1:03:51 Razer at CES: ラップトップ冷却パッド、新しい Razer Blade
  • 1:11:30 ASUSとインテルがCESに出展
  • 1:17:29 CES の展示: ミニ LED、マイクロ LED、OLED + モニターの罪!
  • 1:30:07 サポーター Q1: Switch 2 は DLSS 4 をサポートしますか?
  • 1:32:22 サポーター Q2: CES で Switch 2 のモックアップを見ましたか?
  • 1:33:56 サポーター Q3: 超高解像度の「グラウンド トゥルース」画像に対して DLSS をテストしてもらえますか?
  • 1:37:52 サポーター Q4: 開発者はなぜ、同等の UE5 ではなく Nvidia が開発したレンダリング技術を使用するのでしょうか?
  • 1:40:38 サポーター Q5: マルチフレーム生成はゲームのカクつきを解決しますか?
  • 1:42:05 サポーター Q6: マルチフレーム生成により VRR は廃止されますか?
  • 1:44:27 サポーター Q7: ソニーはコンソール事業で AMD にこだわり続けたことを後悔していますか?
  • 1:49:49 サポーター Q8: FF7 新生PCのスペックはどう思いますか?
  • 1:52:37 サポーター Q9: CES の展示会場で見た最もクレイジーなものは何ですか?

Nvidia が、このアイデアが厳しい監視にさらされることを承知の上で 5070 と 4090 の比較を行ったのは間違いないと思います。同社は、たとえ5070の経験のマイナス点が前面に出たとしても、これから行われるすべてのテストは同社の主張にとって正味プラスになると明確に信じている。そして、残酷な SEO レベルでは、5070/4090 の比較が増えれば増えるほど、元の主張に対するアルゴリズムの強化がさらに大きくなります。

そのため、DLSS 4 にしばらく時間を費やしたので、これらの比較がどのように展開されるかを予測できます。まず、実際に 12 GB を超える RAM を使用するゲームでは、RTX 5070 の制限により、ビジュアルが劣化するか、フレーム レートが低下します。 インディ・ジョーンズとグレート・サークル 興味深いテストケースとなるでしょう。他のゲームでは、フレーム レートの点で RTX 4090 と同等になる可能性がありますが、入力ラグが大きくなり、フレーム生成アーティファクトが増える可能性があります。フレーム生成に供給されるベース フレーム レートが高くなるほど、入力遅延による影響は目立ちにくくなりますが、結果として得られる出力フレーム レートは、フレーム生成アーティファクトが目立たなくなるほど高速になる可能性があります。ただし、RTX 4090見た目もプレイもさらに良くなるはずだ。

ベストケースのシナリオとして Marvel Rivals をテストするのは興味深いかもしれませんが、実際に 5070/4090 をそのペースで戦わせるのは、Alan Wake 2 や Cyber​​punk 2077 のような「フル RT」パス トレーシング ゲームになるでしょう。 、この比較が重要です。フレーム生成なしで 4070 クラスのハードウェアでもパス トレースを楽しむことはできますが、完全な付加機能のエクスペリエンスは 4090 のみであると認識されており、このレベルの「パフォーマンス」が 549 ドルで利用できることが約束されています。製品。

遅延の増加はフレーム生成の主な制限であり、DLSS 4 では完全には解決できません。このテクノロジーの仕組みはシンプルです。標準のレンダリング フレームが生成され、次のフレームがバッファリングされます (遅延が発生します)。次に、frame-gen は、標準のレンダリング フレーム間に表示される 1 つ、2 つ、または 3 つの補間フレーム (DLSS 4 で選択できます) を計算します。 Nvidia は、この差を軽減するために、Reflex 遅延短縮テクノロジーの使用を義務付けています。同じシステムが DLSS マルチフレーム生成に使用されますが、1 つの違いがあります。それは、追加の補間フレームが非常に高速に生成されることです。私のテストでは、既存のフレーム生成技術と比較してフレームを 2 つ追加することにより、遅延が約 6.4 ミリ秒増加しました。

この時点で、少し立ち止まって、先週公開した DLSS 4 ビデオに対する YouTube のコメントで気づいたいくつかの誤解を修正する必要があります。以下に埋め込みます。レイテンシの指標がフレーム時間と混同されていたため、サイバーパンク 2077 のラグが 50 ミリ秒であるという考えは、20 fps のフレーム レートに喩えられました。真実は、Tom Morgan 氏が当時の PS4 時代のテストで実証したように、同じパフォーマンス レベルをターゲットにしている場合でも、すべてのゲームには異なるレベルのラグがあります。 Tom のレイテンシ メトリクスにより、多くのゲームが 60fps でロックされて実行されており、非常に異なる入力ラグが発生していることが明らかになりました。両方のタイトルが 60fps でロックされて実行されているにもかかわらず、Call of Duty: Infinite Warfare は Doom 2016 に対して 47.5 ミリ秒のレイテンシ (!) の優位性があり、Doom 2016 に対して 37.3 ミリ秒の優位性がありました。 eスポーツの人気、オーバーウォッチ。実際のところ、遅延は重要ですが、これらの差は、多くのシナリオでフレーム生成によって追加される遅延よりも若干高くなります。フレームレートは明らかにより顕著であり、入力遅延の増加はそれほど顕著ではありません。 Doom や Overwatch のラグについて誰かが文句を言ったのはいつですか?

次に「パフォーマンス」という言葉についてお話したいと思います。 DLSS 3 を初めて発表したとき、フレーム生成によってもたらされるパフォーマンスの向上について話しました。 Nvidia は今後もそうし続けます。しかし、コミュニティからのフィードバックを聞いて、「パフォーマンス」という言葉が最も適切かどうかについて考えさせられました。 3D 時代全体を通じて、フレーム レートの向上と入力ラグの削減が同時に実現してきました。それはパフォーマンスの向上です すべてのエリア。フレーム生成です 本当に レイテンシが高いとパフォーマンスが向上しますか?

休暇中に RTX 5080 で実行されている DLSS 4 テクノロジーを調べたときに、私たちが最初に感じた反応。YouTubeで見る

これは良い点だったので、さらに考えてみました。2x フレーム生成がフレームレートを 2 倍向上させていないのであれば、実際には 少ない 標準のレンダリングフレーム? RTX 4090 のレビューが来たとき、私はフィードバックを取り入れ、現在ではフレーム レートの増加をまさにその通り、つまり fps ブーストと呼んでいますが、パフォーマンスの向上とは言いません。これは私が区別している理由です。厳密に言えば、用語が異なるだけで、パフォーマンスは GPU の「パフォーマンス」の測定値であるとしても、パフォーマンスは単なるフレームレートではないからです。いわゆる「フェイク」フレーム?これが問題になるのは、アーティファクトが明白で目立つ場合のみです。遅延と同様に、これも依然として問題ですが、最終的には両方とも解決されると期待しています。

そして、はっきりさせておきたいのは、Nvidia の 5070/4090 の主張は、すべてのベンダーが採用する新しいパラダイムの基礎を築く企業であるということです。それは、グラフィックス テクノロジの将来が、より多くのシェーダを備えた大型の GPU によるものよりも、AI 生成やレイ トレーシングに偏っていくことがますます明らかになっているためです。最新の半導体製造プロセスのコストは一方向にしか進んでいないため、それは間違いありません。しかし、伝統的な意味でより多くの「パフォーマンス」が必要な場合は、そのためにより多くの費用を支払う必要があります。それでも、今週の Direct によると、進歩の多くは純粋に機械学習によってもたらされていることがわかります。

最後に、これはすべて、私たちがよく耳にするもう 1 つの大きな Nvidia 詐欺に過ぎないのでしょうか?さて、今週の Direct で議論されたテクノロジーがあなたを揺さぶらないのであれば、もちろん AMD と協力して取り組んでいる Mark Cerny の次の言葉を残しておきます。「PS4 Pro などを通じて私たちが立ててきた戦略…限界に達したとは言いませんが、主に GPU の大型化やメモリの高速化が目的であり、将来的にはレイ トレーシングが改善されることになると思います。たくさんそこで起こっていることは、ML でできることすべてです…」



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