私1994 年の夏に熱狂的なビデオ ゲーム ファンだった人なら、Edge マガジンの 8 月号が発売されたとき、自分がどこにいたかを覚えているでしょう。その時までに、ソニーはすでに PlayStation コンソールを開発する意向を発表していました (前年の 10 月)。しかし、このマシンの可能性を本当に広げたのは、世界で最も先進的なゲーム出版物の表紙でした。 Edge は仕様を完全にリストしただけでなく、カプコン、ナムコ、コナミからの熱烈な支持表明を取り付けました。ある開発者は息を切らして同誌にこう語った。「これは現在のコンピュータのあり方に革命を起こすことになるだろう」。突然、コンソール ゲーム ビジネスの構造全体が脅威にさらされました。必要なのは後押しすることだけだった。
ソニーのビデオゲーム業界への参入は伝説となった(そしておそらくいつかは、普通の Netflix 映画のネタになるだろう)。 1980 年代後半、同社は MSX ゲーム コンピュータの失敗後、ますます収益性の高いビジネスへの足掛かりを得ることに熱心でした。そのため、間もなく発売されるスーパー コンピュータ用の CD-ROM ドライブを構築する機会が来たとき、任天堂 (SNES) コンソール、ソニーがそれに飛びつきました。しかしその裏では、ソニーのエンジニアリングの天才、久夛良木健氏もスタンドアロンシステムを設計していました。 プレイステーション、SNES ゲームだけでなく、ソニー自身が制御する新しい CD フォーマットも再生できます。
任天堂は自社の覇権に対する脅威を感じた。その結果、1991年にシカゴで開催された大規模なコンシューマー・エレクトロニクス・ショーでソニーがプレイステーションを発表すると、任天堂は実際には契約をキャンセルし、代わりにフィリップスと提携してSNESベースのCDアドオンを生産する予定であることを即座に明らかにした。ソニーはショックを受け、屈辱を受けた。テクノロジー業界の大聖堂でのジルトの花嫁。任天堂の動機についてはさまざまな説が提唱されているが、最も明白なのは、これは非常に保護的な企業が野心的な家電製品のライバルから経営権を奪い返すというものだった。実際に何が起こったにせよ、プレイステーションは終わった。それともそうでしたか?
いや、いいえ。そうではありませんでした。代わりに、激怒したソニーは任天堂ベースの技術を廃棄し、久夛良木氏はコードネーム PS-X という新しいゲーム機の開発に着手しました。このゲーム機は、強力な 32 ビット Risc プロセッサを中心に設計されており、ジオメトリ変換エンジンという名前のコプロセッサが組み込まれています。高速で詳細なリアルタイム 3D ビジュアルの数学。 1990 年代初頭のこの段階で、同社は 2 つの重要な決定を下しました。1 つはアーケードのレジェンドであるナムコと、新しい PS-X 専用のタイトルを制作する開発契約を結びました。もう 1 つは、エンジニアを世界規模の開発者ツアーに派遣し、開発者を勧誘することでした。エキサイティングな 3D グラフィックス デモでコンソールをサポートします。ソニーは、何年にもわたってパブリッシャーを制限的で複雑なライセンス契約に縛り付けてきたセガと任天堂に対する広範な不満を見事に利用したが、同時にそのスリリングな技術でプログラマーやアーティストを誘惑した。 1994 年初頭までに、このマシン用のゲームを作成するために 250 社が登録し、フィリップス CDi や 3DO などのライバルのマルチメディア コンソールによって得られたわずかなサポートを打ち破りました。勢いが増していく感覚があった。
PlayStation が 1994 年 12 月に日本で発売されたとき、それは、同社の最大のアーケード タイトルであるデイトナ USA とバーチャファイターをサポートする、表面上は同様の 32 ビット CD-ROM マシンである、セガの待望のサターンと対戦しました。当初、ソニーはたじろいでしまったようで、数週間前にサターンを迎えたときと同じような混沌とした行列がこの機の国内発売には集まらなかった。しかし、米国と欧州での発売日が近づくにつれて、誇大宣伝とソフトウェア ライブラリの両方が増大しました。 3D 格闘ゲームの Toh Shin Den、プラットフォーマーの Jumping Flash!、レーサーの Motor Toon GP などのタイトルは、リッチで詳細な 3D 環境とスムーズな車両とキャラクターのアニメーションにより、マシンの視覚的な可能性を誇示しました。その年の終わりまでに、Wipeout と Tekken がそのリストに加わりました。これらは、姿勢に満ちた美しくスリリングなゲームであり、リアルタイムでなければゲームではないというソニーの哲学を完璧に体現しています。
1996 年から、ソニーは PlayStation を単なる子供のおもちゃではなく、ライフスタイルのアクセサリーとして本格的に推進し始めました。ソニー・ロンドンのマーケティング責任者、ジェフ・グレンデニングがこのコンソールをナイトクラブや音楽フェスティバルに導入したことは有名です。巨大な広告会社 TBWA は、クールで望ましいものとしてマシンの新鮮なイメージを開発するために採用され、1999 年の受賞作品で最高潮に達しました。 二重生活のコマーシャル。しかし、より重要なのは、コンソールの親しみやすい開発環境と、サードパーティ スタジオに対するソニーの優れたサポートが、熱心な実験の時代をもたらしたことです。
今、『バイオハザード』、『トゥーム レイダー』、『トニー ホークのプロ スケーター』、『ドライバー』などのタイトルを振り返ってみると、オープンで探索可能な世界、ジャンルを超えたデザイン、映画のような物語など、現代の 3D ゲーム デザインの起源がわかります。私たちは、ナムコがセミファーストパーティのクリエイターとしての役割を緩和し、リッジレーサーと鉄拳のフランチャイズを技術的にもデザイン的にも新たな高みに押し上げているのを目にしました。日本のパブリッシャーが任天堂やセガとの制限的な関係から解放され、『ファイナルファンタジー VII』や『メタルギア ソリッド』などの豪華な大作を世に送り出すのを見てきました。
しかし重要なのは、PlayStation が風変わりさと遊び心の底流ももたらしたことです。パラッパ ザ ラッパーからビブリボン、LSD: ドリーム エミュレーターまで、音楽と画像が探求され、時には当惑するような効果がもたらされました。そして、20 代の人々がトニー ホークや鉄拳を愛していましたが、子供たちは取り残されませんでした。この時代は、ジャンピング フラッシュ、スパイロ、クロック、クラッシュ バンディクーなどの愛すべき漫画プラットフォーマーの時代でもありました。任天堂が 1996 年に N64 をついにリリースしたとき、PlayStation がすでに潜在的なユーザーの大部分を獲得していることがわかりました。ソニーの長い復讐のもう一つの層。
初代 PlayStation は、10 年間の寿命で 1 億台を販売し続けました。これにより、セガと任天堂が享受していた独占状態が打破され、今日でも繁栄する一連の巨大なゲーム フランチャイズが確固たるものとなりました。発売当時、カートリッジよりもデータへのアクセスが遅い CD-ROM フォーマットについては不確実性がありましたが、ソニーは音楽および映画技術の専門知識を活用して障害を克服し、このフォーマットを未来として確立しました。その工業デザインは素晴らしく、リビングルームのテレビやビデオレコーダーの横に収まる洗練されたグレーのマシンでした。革新的なジョイパッド。それらのかわいい小さなメモリーカード。音楽のうねりを伴う起動アニメーション。テレビ広告を見て欲しくなり、発売価格 (サターンの 399 ポンドと比較して 299 ポンド) のおかげで入手しやすくなりました。
しかし、日本での発売の数か月前に掲載され、その後ゲームマスコミで同様の評価が多数掲載された Edge マガジンの特集を振り返ると、すでに何か重大なことが起こっているかのように感じられました。引用文、仕様書、デモのスクリーンショットがページから浮き上がってくるようです。その時点で PlayStation の成功が必然ではなかったとしても、予測不可能で悪名高いビデオ ゲーム ビジネスにおいては、それは限りなく近いものでした。