このゲームのファシストは全員風邪を引いています。インディ・ジョーンズとグレート・サークルのヒトラー主義者と黒シャツの人々は、ギゼーの発掘現場やバチカンの大理石の回廊を巡回しながら、くしゃみや咳をしている。これは、敵がどこにいるかを常に知らせる Machine Games の賢い方法ですが、あたかもナチス全員が密かにキスをしていて、イタリアからエジプト、ネパールまで同じライノウイルスを広めているかのようで、少し面白いものでもあります。超えて。それ以上に、これに付随して完璧にモーション キャプチャされた映画を何時間も見ているにもかかわらず、あなたはまだビデオ ゲームをプレイしているのだということを、頑固に思い出させてくれます。緊張感のある 2 時間の映画のインディと、完了までに数日かかる壮大な一人称パンチ 'em アップのインディを分ける、鼻につく組織です。つまり、違いに気づくでしょう。しかし、それは問題ではないかもしれません。二人ともインディ・ジョーンズのままだ。
ディズニーの常套手段であるように、この外出は戦闘的にブランドに沿ったものである。オープニングでは、『レイダース 失われたアーク《聖櫃》』の岩から逃げるイントロのシーケンスが、強迫観念に近いほどのビートごとの忠誠心で再現されています。重要な点で映画とは逸脱していますが、最初に見た滝の背後に洞窟があるかどうかを調査できます。これは良い冗談であり、ゲームをプレイしている最初の手がかりであり、おそらくあるシーンをもう一度見ているだけではありません。数え切れないほど目撃されました。
ありがたいことに、この有名なシーンを抜け出し、インディの大学キャンパスにある遺物のコレクションを探索するまで、それほど時間はかかりません。侵入があり、展示ケースからミイラ化した猫が盗まれました。インディは、この死んだモギーがなぜそれほど重要なのかを知るために世界一周の冒険に出発します。また、謎の巨人が元ネコ科動物を強盗する過程で冒険者のライトを消してしまったので、その男の正体も明らかにする必要があります。すぐにあなたは警備員をすり抜け、古風なパズルを解き、隠された金庫を開け、指の関節にひどい擦り傷を負い、地元の人々に溶け込むために変装をすることになります。
しかし、私は Machine Games が少年の旅を、彼がいつも口説いているまさにその空間、つまり静かな博物館で始めるところが気に入っています。そして、そのガラスケースを満たす多くの小道具は、彼の世界を巡る旅全体を通して続く、細部への視覚的なこだわりを表しています。これは、環境美術やセットの装飾に一切の費用を惜しまない (そして PC も惜しまない) 贅沢な大作です。小道具の量だけでも、その多くは実際の歴史的遺物や現実世界の芸術作品から再現されており、恐ろしいほど印象的です。これらの墓には、ダークソウル プレイヤーが実際に転がることができるよりも多くの壺があります。
その配慮は、街路での NPC 間の気の抜けた会話、仲間が歩き回るときに柔らかい道を残す大雪の中、そして迷子の「探索ポイント」で写真を撮られるのを待っているアニメーションの猫にも表れています。スキルのロックを解除するのに役立ちます – それらについては少し後で詳しく説明します)。ベセスダの数百万ドル規模の大ヒット作で「グラフィックスはひどい」と予想されるのはわかっているが、ハリウッドの不朽の遺物を舞台にしたゲームは単純にそうすべきであることが重要だと感じている すごくいい顔してる。特に照明は映画の光線と輝きを導き、インディアナが畏敬の念を持って彫像を見上げたり、ムッソリーニの箱の後ろに隠れたりするときに、インディアナの顔全体におなじみの劇的な線を描くのが好きです。
インディ・ジョーンズとして、そして銃撃戦の探検のファンとして、このゲームは私を幸せにする目的で作られたものだと感じます。私は一人称シューティングゲームの速度を落としてスペースを有効活用し、探索しやすく複雑なものにし、静かに周囲をうろうろしながらアクションのペースを合わせてほしいと思うことがよくあります。インディのビッグラウンドリングは、さまよう遊び場を求めるその欲求を満たします。そのレベルは壮大でオープンです。バチカンには門や通路がたくさんあり、満足のいく近道をして出発点に戻ることができます。エジプトのピラミッドの周りの砂の発掘現場には、非常に多くの墓と秘密が含まれているため、このレビューを時間内に終わらせるために、強制的にメインストーリーに集中しなければなりませんでした(失敗しました。このレビューは遅れています)。
物語の多くは、現実世界の観光客になりたいと思うような場所が舞台になっているので助かります。レベル全体にある道標を使用して高速移動できますが、レイアウトを学び、最も風化した道を外れると、場所から場所へとさまようのがとても楽しいのはなぜでしょうか?その探索の報酬は、通常の収集品だけでなく、古典的なゲーム的な方法でインディをアップグレードするスキルブックでも得られます。私にとって紛争は通常、背を向けたファシストの頭をハンマーで一匹の立派なドンクで殴ること、つまり隠密なアプローチによって解決されました。しかし、一部の本では拳を強化したり、スタミナバーを増やしたり、鞭をアップグレードして、最大で最も凶悪な敵さえも自分の方に引き寄せることができます。戦闘が本格化したときに役立つものばかりです。
私にとって、これは緊急時に常に携行しなければならないリボルバーを完全に無視することを意味しました。代わりに、私はほぼすべての部屋と砂漠のテントに散らばっている多くの近接武器に頼りました。松葉杖、ほうき、シャベル、ウィスキーの瓶、木槌、熊手、老教皇の青銅の胸像…武器はどこにでもあり、便利なものが常に手の届くところにあるように感じられ、頭蓋骨割りには他のものよりも耐久性の高いものもあります。ワインボトルなら、必死に叩きつけるのは 1 回だけですが (気を散らすために投げることもできます)、レンチなら 5 ~ 6 回のしっかりとした叩きに耐えることができます。 1 冊のスキルブックを使用すると、近接武器の最後のスマッシュ、つまりモップが砕けたり、ひっくり返ったライフルが粉々になる前の最後のドンクで、より多くのダメージを与えることができます。
これらすべてが戦闘の全体的な重量感を高めます。コントローラーの左右のトリガーでパンチし、正確な瞬間に左バンパーを軽くタップして受け流す必要があります。一人称視点での近接格闘は、アクション ゲームでは常に成功させるのが難しいものであり、ここでも圧倒される可能性があります。プレイヤーを混雑させることは、明らかな敵のターンテイキングや Ubi のような警告インジケーター (Machine Games が避けたいと考えているような戦闘的要塞) に頼らずに解決するのは難しい問題です。ここでは、スタミナが限られており、回復が遅いビフがあるため、プレッシャーにさらされたサンドバッグのような状態であり、正しいプレイ方法はオープンファイトにまったく参加しないことであることを示唆しています。あるいは、そうする場合は、一度に 1 人か 2 人だけと戦うようにしてください。
こういったことから、最初はパンチがそれほど楽しいとは思えませんでした。しかし、状況をより寛容にするために戦闘難易度のオプションをいじってみたら (ブロックを設定して、入ってくる攻撃を自動的に受け流すように設定できます)、克服するのが困難な遭遇としてではなく、踊りながらほぼリスクのないアクション シーケンスとして楽しむようになりました。インディが最後の痛ましいナックルパンチを振り切るときのようなアニメーションに感心した。このゲームを「疲れた親」モードでプレイすることは可能です。
その重厚感は戦闘中だけではありません。死体を運んで隠れ場所にしまうと、スタミナバーもすぐに消耗してしまいます。アニメーションを完了するには、レバーやロック、その他あらゆる種類の風変わりな歴史的装置を、コントローラーのスティックをさらにフリックしたり、鞭打ちをタップしたりして引っ張ったりひねったりする必要があります。これらの地下墓地や廊下では、満足のいく「カークラン」という音がたくさん聞こえます。
実際、サウンドデザインは全体的に非常にしっかりしています。あらゆる危険を警戒するために必要な、合図のくしゃみや目立つ口笛のほかに、インディの鞭には大口径スナイパーライフルのような亀裂が入っています。そして、サウンドトラックは、もう一度、そのトゥートとクラクションにおいて胸が高鳴るほど忠実です。アクション シーケンスでは、あなたが期待するすべての勝利のトランペットが聞こえますが、卑劣な瞬間では、インディが仲間のコイ フルートと弦を弾いてつま先立ちで彼と一緒にステルス セクションを通過するのが見られます。驚いて人々の頭を叩きつけると、劇的な「wwwWAH!」という声で緊張が消えます。あなたは無意識のうちに、このゲームの多くのジョン ウィリアム主義の 1 つにすぎないと認識しているかもしれません。
適応作業として、このようなことの多くは期待されるべきものです。そして、Machine Games が最もビデオ ゲーム的な要素をどのように処理したかを見るのは興味深いです。健康を回復することをインディ・ジョーンズのように感じるにはどうすればよいですか?あなたは彼にビスコッティやその他の地元の食べ物を嘲笑させます(技術的には、これはあなたに「緩衝」健康を与えますが、それでも重要です)。 「最後の抵抗」の自己復活スキルをインディ・ジョーンズのように感じるにはどうすればよいですか?ダウンしたプレイヤーを帽子に向かって這わせ、帽子をかぶらせます。マップ画面をインディ・ジョーンズのようにするにはどうすればよいですか?プレイヤーが歩き回っているときでも、実際の地図を持たせて、それを見下ろしてもらいます。
これらはどれも非常に革新的なものではありませんが、ゲームでファー クライ 2 スタイルのマップが適切に感じられるのを見ると、いつもとても嬉しくなります。そしてそれは、Machine Games が各システムについて思慮深い方法で取り組んでいることの証拠です。 Creative Assembly が Alien: Isolation でついに Alien をゲームという媒体に翻訳したのと同じように、これでインディ・ジョーンズの魅力の一部がようやく理解できたように感じます。日記の古いメモを調べて古代の謎を解き、近くにある武器を手探りするなどです。スクラップ中にハエたたきを手に入れるためだけにドイツ国防軍の一員のコスプレをして、正体がバレるとダイナマイトの棒を投げる。
このような瞬間において、『インディ・ジョーンズ アンド ザ ラージ フープ』には、発見された場合に追跡者を失うという古典的なステルス ゲームの手段が用意されていないことも注目に値します。ここにはロッカーや干し草の俵はありません。目撃された場合は、基本的に大乱闘の時間です。最初は少しイライラして、本能的にクズを救いたいと思っていました。しかし、この二者択一を受け入れた後、これも映画の性格により忠実に感じられることに気づきました。インディ・ジョーンズは一度捕まったら逃げません。彼は愚かな争いに巻き込まれる。
トロイ・ベイカー氏は、ベセスダは要求していないと述べた。 「衝撃的な印象」 ハリソン・フォードのようなものだが、それにもかかわらず、彼は指を振り、口元を横向きに微笑みながら、フォードの冒険家を静かに説得力のあるバージョンで表現している。それは私たちがずっと見ているフォードの若い頃の顔の再現であり、ジョーンズ博士を見ると「これは正確ではない」と感じるときの不気味の谷の瞬間があります。しかし、他のパフォーマンスはすぐに熱を和らげます(ナチスの主な敵対者であるヴォスは、嫌いになるのが特に楽しいです)。あなたはベイカーのことをすっかり忘れています。
同様に、Machine Games はルーカスフィルム映画の体験を 99% 正確な形で再現しました。そして彼らは、ナチス殺害の豊富な経験を持つ巨大な資金を集めたベセスダスタジオだけが可能な方法でそれを行いました。確かに、健康のためにクロワッサンを食べながら、壁の向こうで別の偏屈者が咳き込むのが聞こえると、ゲーム風の縫い目が際立ちます。しかし、私がベイカーのパフォーマンスが入手不可能な信頼性の棚に達することに興味がないのと同じように、自分の冒険が意味のないゲームの言語を放棄することも望んでいません。これが、まさに運命づけられていたような、お金をかけた、映画のような大ヒット探検作品になったことを嬉しく思います。くしゃみはやめろ、ナチスよ。あなたがどこにいるか知っています。